きゃすたりあ

ここはベクターhttp://game.vector.co.jp/のオンラインタワーディフェンスカードゲーム、ディヴァイン・グリモワールhttp://divine.vector.co.jp/についてひたすら語りまくり、このゲームの内包する各コンテンツを図鑑っぽく網羅するのが目標のブログであります。攻略サイトというよりは博物サイト、とでも言いますか。

カテゴリ:対CPUの章 > ダンジョン

天使を率いる天界の大将軍が人間を裁こうとしている。ここで屈する運命なのか……?

                                                 ~冒険の館:天上の神殿より~
天上の神殿より現れた大天使たちの使命は地上界を浄化することにある。このままでは地上に住む者全てが天使たちによって滅ぼされてしまう……。
                                                 ~イベントクエスト:天上界の戦士より~

バベルの塔よりはるか上空に存在する天上界。そこに住まう天使たちが地上に審判を降ろさんとしている。今こそ滅びの運命に抗い、天使の長たる審判者に英雄としての資質を示すのだ! 
                                               
 ~イベントクエスト:天の裁きより~

20140219ev04[1]
天上の神殿(N)

敵英雄:天界の審判者(外見:巨大天界の審判者) HP98 デッキ枚数62
                  ※初手9枚 毎ターン3ドロー デッキエンド18ターン目
大天使戦士長☆4 ×4
大天使戦士☆4 ×20
大天使護衛☆4 ×20
霊魂剥離 ×6
天罰(45ダメージ) ×8
審判 ×3
浄化の地 ×1

天上の神殿(H)
敵英雄:天界の審判者(外見:巨大天界の審判者) HP137 デッキ枚数80
                  ※初手12枚 毎ターン4ドロー デッキエンド17ターン目
大天使戦士長☆5 ×6
大天使戦士☆5 ×26
大天使護衛☆5 ×26
霊魂剥離 ×8
天罰(55ダメージ) ×8
審判 ×5
浄化の地 ×1

 「魔大陸と輝ける竜」アプデ時に登場した期間限定ダンジョン第3弾……になるかと思われたが何故か、アプデから大きく遅れた開設になってユーザー達をじらしにじらせた、曰くのあるダンジョン。この開設遅れが致命となり、僅か2回の期間開設されただけで次の「天使と悪魔の迷宮」アプデのダンジョン魔界の門へと以降した為、長らく再登場を待つ根強い声が高かったが、昨今ようやく復活。
 このダンジョン報酬の目玉報酬は何と言っても、ルーンの中でも非常に高いコスパを持つ希少ルーンである警戒ルーンの存在だろう。天上の神殿でしか手に入らない、このルーンの供給不足に長らく悩まされたプレイヤー諸兄も多いかと思われる。

 ステージテーマは大天使系による英雄HP回復戦。敵英雄の名前とそのグラフィック元カードの名前が一致している珍しいダンジョン(でもコイツ天使族じゃないじゃん)。敵の使用スキルの全てが専用スキル。その仕様は以下の通り。

[霊魂剥離]敵ユニット1体を倒し、そのユニットのHP分英雄HPを回復。
[天罰]全敵ユニットと全敵英雄に雷属性ダメージ。ダメージは全敵ユニットと全敵英雄に分散。
[審判]全敵ユニットに対象の攻撃力×2の神聖属性ダメージ。ダメージ対象は再生、回帰、骸骨不可。
[浄化の地]自陣1×4マスに浄化の地を設置。

※浄化の地:このマスに侵入、停止した敵ユニットにかかっている状態効果を消す。無限ターン持続。
  通常のバフだけでなく、種族強化などの永続バフをも無効化する。
  このスキルは8ターン目に敵軍英雄から5マス目の位置にしか使用しない(Nでは9ターン目)。


 ぬ~べ~の左手が使って来そうな名前してる霊魂剥離とは、沸き立つ血を無効化し守護系などで身代わる事も出来ない、待機無制限デスタッチと言えるスーパーな単体除去。ステルス、反射聖印か骸骨、石像鬼系能力でしか防げないオソロシヤ。だが、それよりこのダンジョンの最大の特徴なのが天罰であろう。砂漠要塞2面と神々の戦場にも全く同名のスキルが出てくるが完全なる別物である。権天使系の技を極大化したかの如きこのスキルは英雄にまでダメージを及ぼす恐ろしいスキル。
 拡散ダメージなので場に展開している自軍ユニット数が少ないと英雄に大ダメージが蓄積していくという、ユニットを出し惜しめば惜しむ程痛い目を見るハメに。ただし、自軍ユニットが全くいないと使ってこず、1体でもいると使ってくるので中途半端に1体だけ味方がいる時が一番英雄HPが危険になるのには注意。また、このスキルは何故か一番上の英雄にはダメージが少ないという仕様になっている。HPが低いプレイヤーは最初から一番上に移動しておくのがセオリー。最初4ターンは使ってこないっぽいので、これはおそらく待機5スキル。水晶塔などの天罰受け要因の召喚は5ターン目まで待つ様にするとスムーズである。
 あとは全列版聖なる審判も有してるが、まぁそれは良いや。それより浄化の地という、いかにもロコツな、迅雷速攻と反射ラムティア戦法へのガチメタカードを1枚だけ仕込んでいる。永続な上、敵陣側マスなので一度発動すれば消す手段は無い。ただし開幕8ターンという猶予があるので、それまでにコンボパーツを揃えるか、ティアを敵陣6マス目にまで到達させれば勝ち、という抜け道が用意されている。敵英雄のHPは期間限定の割には低いので、ハンパなパーティでさえ無ければ案外チョロい。


 さて、天上のクリア法とか大分今更なのでどこか別の人に解説を譲るとして、ここからはコラム。余談として討伐CP報酬を限界まで取得したいのに、敵がデッキを使い切る前に敵英雄を倒してしまう事態を回避する手法についてでも言及する事にする。普通なら、敵英雄を倒してしまいそうなユニットを消して下さいとチャットで頼み込めば済む話なのだが、そうは問屋が降ろさず、他のプレイヤーの都合など関係なくどうしても早くクリアして帰りたい信条でプレイする方と同席するハメになる場合も少なくないだろう。
 特にハードよりも敵デッキが尽きるのが遅いノーマルにもなると、こう言うパーティになってしまった場合に最後まで敵ユニットを出させるのは普通なら不可能。特に危険なのはバデン、影剣士、ティア、座天使の騎士隊長、グリーゼ辺りか。これらを反射聖印などと組み合わせて使われると敵英雄が撃沈されるのにさして時間はかからない。そういう場合、ノーマル専用デッキを作り味方を阻止できるカードを保険として入れているとCP悲劇を回避できる事がある。これは天上に限らない、大抵のCP式ダンジョンに共通の話。
 狩人なら偽情報、神官なら聖なる審判、術師ならストーンがある。これらを手札に握っておけば、高い攻撃力に育った味方張り付きを除去するのは容易である。特に偽情報は普通にクリアする際でも、敵の大天使戦士長の侵攻を食い止めるのに大活躍するので腐りにくい。まぁ偽情報を大天使戦士長に使い過ぎて、敵の手札が精鋭ダブりしまくって最後まで大天使戦士が手札に残り、なかなか最後の一体を使い切らない内に敵英雄が倒れるという事故も誘発しうるスキルでもあるが。
 逆にストーンは敵に使用すると却って大天使戦士長を強化してしまうという、普通にプレイする分には非推奨スキルなので採用が躊躇われる部分がある。普通なら大天使戦士長が後方にいる列を石化2マス封鎖してその列に戦士長を封印するぐらいしか使い道はない。短所としては、どっちもどっちだがメテオバーンでの代用も視野に入れるべきか。メテオを反射されたダメージは水晶塔も身代わってくれないのには注意。部屋主として一番上をキープしながらならある程度HPに余裕が出来るのでグリーゼや大天使戦士長に反射されても、セーフなぐらいのHPを維持できる公算は若干高くなる。ただ水晶塔などもみんなぶっ飛ばすので、使うのは相手が天罰を全部吐き出し終わる頃合いにしとかないと大逆転負けして大戦犯認定待ったなしである。
 ただ、これらスキルはグリーゼの進行を食い止めるのにだけは全く使えない。グリーゼは単体で敵英雄を殴り倒す程の火力は無いのだが、一度張り付けてしまうとそのまま他の後続ユニットもかなり張り付きやすくしてしまうので、遅延を狙う時は案外かなりジャマである。そのグリーゼを妨害するのにも唯一効果があるのが戦士の全軍防御である。たった2ターン分だが、全ユニットの移動を停止させられるので張り付きを阻止して敵英雄を守る効果はかなり高い。ただし既に張り付いてしまった味方には無力なので、使うなら手遅れにならない内に発動する必要がある。他のスキルに比べて、危ないと感じたら気持ち早めの使用が必要である。
 戦士で既に張り付いているユニットを妨害したいなら警戒命令がある。これで高攻撃力の自軍ユニットが敵英雄でなく敵ユニットを攻撃するように仕向ければ、敵英雄も大分延命できる。尤も、天上の場合は影剣士やティアにこれをやると却ってパワーアップさせてしまう可能性もあるので注意。また、全軍防御も警戒命令も浄化の地の上のユニットには無意味なので、足を止めたいユニットの立っている位置には要注意。
 ……まぁ……、色々書いたけれど、こういう妨害工作デッキを持ち出すのは本当に勝算が高い、というより高すぎて困るぐらいのパーティ状況に陥った時だけにしときましょう。勝つので精一杯なメンツでは、こんなスキルをデッキに入れている余裕などほぼありませんわ、それだけこのダンジョンは強い。余程の自信がない限り、こんな工作デッキ使ってたら良い笑いモンですわ。

 ある時期にだけ姿を現す熱風渦巻く灼熱の洞窟。その奥地には古の時代から生きる幻獣が守る財宝があるという。
                                                   ~冒険の館:陽炎の洞窟より~

 陽炎の洞窟には、今は失われた古の財宝が眠っていると噂されています。洞窟を守護する魔獣たちとの戦いを乗り越えれば、噂の真偽を確かめられます。もし、噂が真実であったなら、財宝はあなたと民を存分に潤すでしょう。

                                                   ~イベントクエスト:古の財宝より~
20130703_004
陽炎の洞窟(N)

敵英雄:太古の獣 HP66 デッキ枚数52
                  ※初手9枚 毎ターン3ドロー デッキエンド14ターン目
ナイトメア☆5 ×1
虹のカーバンクル☆5 ×2
白黒カーバンクル☆4 ×3
金のカーバンクル☆4
 ×1
魔焔キマイラ☆5
 ×2
キマイラボス☆4 ×3
成獣キマイラ☆4 ×5
キマイラ☆4 ×2
グリフォンボス☆4 ×3
鉄翼グリフォン☆4 ×6
グリフォン☆4 ×3
噛みつき(8ダメージ) ×9 ※敵専用
背水の陣☆5(攻撃力+4) ×2
溶岩術(5ダメージ) ×4 ※敵専用
火の壁(9ダメージ) ×3 ※敵専用
転送門 ×3 ※敵専用
※初期配置 敵陣全段4マス目 敵転送門 ×4
 出現するのは古獣☆4(待機1、攻撃力2、HP5、速歩、魔甲3、攻撃属性火炎)。
 ごく稀に金色の古獣☆4(待機5、攻撃力4、HP8、速歩、混乱2、攻撃属性火炎)。

陽炎の洞窟(H)
敵英雄:太古の獣 HP205 デッキ枚数58
                   ※初手9枚 毎ターンドロー3 デッキエンド17ターン目
キマイラ守衛☆5 ×6 ※敵専用
幻獣守衛☆5 ×6 ※敵専用
ナイトメア☆6 ×1
虹のカーバンクル☆6 ×2
白黒カーバンクル☆5 ×3
魔焔キマイラ☆6 ×2
成獣キマイラ☆5 ×4
成獣キマイラ☆4 ×2
キマイラ☆4 ×2
鉄翼グリフォン☆5 ×2
鉄翼グリフォン☆4 ×2
グリフォン☆4 ×3
引き裂き ×12 ※敵専用
背水の陣☆6(攻撃力+5) ×2
溶岩術(7ダメージ) ×3 ※敵専用
火の壁(12ダメージ) ×3 ※敵専用
転送門 ×3 ※敵専用
※初期配置 自陣全段4マス目 敵転送門 ×4
 出現するのは古獣☆5(待機1、攻撃力3、HP5、速歩、魔甲5、攻撃属性火炎)。
 ごく稀に金色の古獣☆5(待機5、攻撃力5、HP10、速歩、混乱2、攻撃属性火炎)。

 「リル族と陽炎の洞窟」アプデと同時に初実装された期間限定ダンジョンの第一弾。テーマは当時最新の新規魔獣族。ちなみに背景は火竜の巣と全く同じだったりする。
 また、当時新実装だったルーンと地形スキルのチュートリアルステージという側面もあるダンジョンである。ルーンという新概念は、陽炎をチョチョイとクリアするだけでゴロゴロと手に入る事により、あっという間にDG界隈に浸透して、常に所持して当然レベルなのが現在である。後に「鍛造」が実装された現在では、ルーン現物ではなくルーン書が報酬として出るようになっている。
 以降の期間限定ダンジョンがCPドロー型へと以降した為、CPとルーン書しか出ない他の期間限定ダンジョンと違って通常ダンジョン同様に色々なものが宝箱からでるのが陽炎の特徴である。普通の装備品の代わりにルーン書が出現。そして乗り物装備である「鹿毛の馬」「幻影ユニコーン」が低確率で出るという貴重なダンジョン。一応トップレアは待機室に表札のでている魔焔キマイラ☆5という事になるのだろうが、そっちは悲しいまでに空気である。


 背水の陣の他、4種類の専用スキルを使ってくる。その仕様はハードでは以下の通りである。
[引き裂き] 2×1マスの敵ユニットを即死させる。
 ※対象の待機値無制限のデスタッチ、キルリミットと言い換えても良い。開幕1ターン目にも使用してくる事から恐らく待機1のスキル。ほぼあらゆるターンでひっきりなしに使用。
[溶岩術] 敵陣内にランダムで4マス溶岩を出現させる。
 ※溶岩:このマスに停止したユニットに火炎ダメージ7。4ターン持続(敵味方無差別)
[火の壁] 自陣1×4マスに火の壁を出現させる。
 ※火の壁:このマスに侵入または停止した敵ユニットに火炎ダメージ12。4ターン持続(対象は敵ユニットのみ)。同ターンに2枚以上は使用できず、一回目の使用時は自陣3マス目列、二回目の使用時は自陣2マス目列、三回目の使用時は自陣1マス目列が対象となる。一回目の使用は最速で4ターン目。発動ターンにやたらバラつきがある。
[転送門] 敵陣1×4マスに転送門を出現させる。2ターン持続。
 ※使用するのは4ターン目、9ターン目、13ターン目に一枚ずつのみ(発動ターンが多少前後する事が多い)。一回目の使用時は敵陣3マス目列、二回目の使用時は敵陣2マス目列、三回目の使用時は敵陣1マス目列が対象となる。


 経過ターンに関わらず、常に使用してくるカードは引き裂き(噛みつき)、溶岩術の2種だけで(火の壁も一応そうかも)、あとは多少の誤差があるがユニットとスキル全てに使用するターン制限がかかっているという、戦闘シナリオがやたらにガチガチしてる面。
1~4ターン目
 開幕初期配置にある開幕転送門と4ターン目の第二次転送門との戦いがメインとなる再序盤。使用してくるユニットは☆4のザコ軍団と魔焔キマイラ☆6。こいつがまた、倒した直後に二匹目登場とかやらかしてガンガン英雄にブレスをブチあててきて、中々あなどれない。
4~8ターン目
 4ターン目発動の転送門をしのぎきった後は小康状態といった感じのフェイズに入る。割合落ち着ける時期であるが、この辺りから火の壁が出現し始め、敵陣の防備は堅くなってしまう。上記のユニット達に加えて、白黒カーバンクルを除く☆5の非精鋭ユニット達が解禁。同時に序盤の先鋒ユニットの排出はここらで打ち止めとなる。
8~12ターン目
 ここから本番、第三次転送門を皮ぎりにするように攻勢が始まる。背水の陣の1枚目が発動して古獣達のプレッシャーが強化される中、終盤の超ラッシュの布石としてナイトメアが解禁されて姿を現す。また、なぜかこの辺で幻獣守衛が2体ぐらいフライング召喚される。
12ターン目以降
 最後の転送門発動を契機に、これまで制限されていたユニットが本格解禁され、怒濤の勢いで現れるようになる(厳密にはラスト転送門の直前ターンあたりでボツボツ出初めてるが)。解禁されるのはキマイラ守衛、幻獣守衛、虹のカーバンクル、白黒カーバンクルら(あと、成獣キマイラ☆5の残機が群れの中によく混じって出てくる)。
 ここいらで背水の陣の2枚目あたりが発動する事が多い。ナイトメアの処理がしっかりしてなかった場合、白黒出現→残っていた各種スキルなどで魔力湧動発動→手札に大量にいた守衛軍団が一気に敵陣召喚枠をみっしり埋め尽くす、というまんまと敵の狙い通りな展開が発生する。

 クリア法の定石に関してはもうあらかた語り尽くされているだろうから、ここではスピードクリアを狙う際の注意点にだけコメントする。敵英雄HPが並でなく、直撃系カードは溶岩フィールドに弱いので、戦士バフもしくは闘志憤怒吸魂といった攻撃力ウナギ登り系カードを張り付かせる必要がある。
 だが、それを阻むのが難攻不落の火の壁。うまいことブロックを発動しなければ、この壁を通り抜けるのは至難の業と言える。そして、この壁が最終的に敵陣1マス目に出現すれば絶望以外の張り付き達はそこでほぼ一環の終わりであろう。この、3発目の火の壁が大体出現してくるであろう、最後の転送門辺りのターンが来る前にケリを付けたい。
 理想は一回目の壁出現前に張り付かせる事だが、これが最速で4ターン目と結構早い。火の壁はかなりバラつきがあるスキルで、一発目が8ターン目ぐらいまで遅れる事も多いのだが、運悪く最速パターンに当たってしまうと待機3ぐらいのカードでないと阻まれやすい。そして敵にグリフォン系が少なからずいるので天馬系はアテにならない。となると騎士、騎士隊長、座天使の騎士、カジェス、バデンあたりが適任か。
 また、神官がいるならば反射聖印に頼れる。火の壁をくぐる瞬間の12ダメージ以外の攻撃を全てシャットアウトできるので、待機の重めなカードでもHPが13以上あれば生きたまま通過しやすい。また、戦士がいる場合ならば、絶望の亡霊、炎の番人カンヘルなどの火の壁通過を素で耐えられそうなユニットに激励と闘志をひたすらブチ込んで張り付かせる事も出来る。神官、戦士の黄金コンビがパーティに揃うならば大正義剣聖ティアへの反射闘志コンボが高速クリアを安定して提供してくれるだろう。
 どのユニットに勝負を託すにしろ、速攻クリアを目指すならばパーティ4人総がかりで心がけなくてはならない事がいくつかある。敵範囲スキルの優先順位はこのページを参照の事。

・張り突きユニットが引き裂きの対象に選ばれないように、オトリユニットを絶やすことなく配置し続ける(張り付きユニットよりも上段側にいるユニットが優先して選ばれる)。これが一番大事。オトリ2体並べるとなお確実。
・張り付かせたいユニットは可能な限り下側の段に召喚(上記のオトリにスキルが行くようにするため)。
・張り付かせたいユニットに味方ユニットを絶対隣接停止させない(2×1の範囲に並んだユニットは引き裂き優先順位が最も高い)。
・火の柱の上に乗り上げるとまず即死なので、敵陣から一回目の火の壁が出現する敵英雄から3マス目に張り付かせたいユニットが止まる事をなんとか阻止する(特に2マス歩行のティアは注意)。
・召喚から張り付くまでを素早く済ませる為に、行く手を阻むユニットはスキルを総動員して素早く除去する。
・張り付きを攻撃する位置にいる敵警戒は率先して除去(バデンを殴ってるやつはHPギリギリまで生かして憤怒加速させて貰ってもいい)。

 ちなみにHとNで大分内容の違うダンジョンなので、そこについても補記。まず目立つのは敵英雄のHPがまさしくノーマルダンジョンな位、めっさ低い。だが、初手と毎ターンのドロー枚数ではハードと互角。デッキ総枚数と☆の品質が一回りダウンしている他、幻獣守衛とキマイラ守衛が入っておらず、代わりにグリフォンボス、キマイラボス、金のカーバンクルが登場する。
 そして肝心の敵専用スキル。これが全て大きく仕様が異なっている。一番変化が薄いのが[火の壁]これはダメージがHの12から9にダウンしているだけである。そして[溶岩術]これもHの7ダメージから5ダメージにダウン……しているだけでなく、何とハードより2マスも多い、ランダム6マスに渡って溶岩が出現するようになっている。このスキルだけはHよりもある意味厄介になっていると言える。
 続いて[転送門]これは上記の通り古獣達の性能が低くなっている上に、出現位置が変わっている。初期配置は敵陣4マス目列、一回目使用が自陣5マス目列、二回目使用が自陣3マス目列、三回目使用は自陣1マス目列と、2マス間隔で自陣側に近づいていくようになっている。そして肝心の[引き裂き]はノーマルでは無くなっており、代わりに[噛みつき]という敵ユニット単体に8ダメージ。流血付与。5ターン持続。という見る影もなく弱い単体除去スキルに差し換えられている。……何で引き裂くより噛みつく方が弱いんでしょーね……。

 魔界の迷宮へと続く門の封印が解かれてしまえば、魔族の侵攻を防ぐ手立てはない…。
 
                                                   ~冒険の館:魔界の門より~
 魔界とキャスタリアとを繋ぐとされる門の封印が解かれてしまった。このままではあふれかえった悪魔達によって大陸全土が支配されてしまう…。
                                                    ~イベントクエスト:魔界の門より~
魔界の門
魔界の門(N)
敵英雄:魔界の番人サルトル(外見:巨大狡猾のニスロク) HP166 デッキ枚数51
                        ※初手12枚 4ドロー デッキエンド10ターン目
狡猾のニスロク☆4 ×2
混沌小悪魔☆4 ×12 ※敵専用
混沌使い魔☆4 ×9 ※敵専用
リリス☆4 ×1
アルプ☆4 ×4
リリム☆3 ×10
山羊頭の門番☆4 ×2 ※敵専用
蝕む黒 ×6 ※敵専用
爆破の贄 ×2 ※敵専用
シャドウコピー ×2 ※敵専用
邪教の祈り ×1 ※敵専用


魔界の門(H)
敵英雄:魔界の番人サルトル(外見:巨大狡猾のニスロク) HP199 デッキ枚数63
                        ※初手12枚 ドロー4 デッキエンド13ターン目
狡猾のニスロク☆5 ×2
混沌小悪魔☆5 ×16 ※敵専用
混沌使い魔☆5 ×8 ※敵専用
リリス☆5 ×2
アルプ☆5 ×6
リリム☆4 ×12
山羊頭の門番☆5
 ×3 ※敵専用
蝕む黒 ×7 ※敵専用
爆破の贄 ×2 ※敵専用
シャドウコピー ×3 ※敵専用
邪教の祈り ×1 ※敵専用
禍ツ風 ×1 ※敵専用

 門の封印が解かれるのを危惧しているのに、何故か門番と戦うというヘンなストーリーのダンジョン。ボスの名前は、9文字と何だか長ったらしい。サルトルなどと哲学者な名前をしているが、実存は本質に先立つだの何だのと言う問答が発生するという訳ではない。
 期間限定ダンジョン第4弾、CPドローダンジョンとしては第3弾でテーマは悪魔族。いつもどおり、1面こっきりだが敵は並の常設ダンジョンよりは手強い。(N)とついている方もノーマルなポイントは敵ユニットの☆が4な点だけで、ボスのHPは常設ダンジョンのハード並でハンパな速攻は通用しないし、初手もドローもハードと同じ枚数である。
 期間限定ダンジョンの常としては、敵は殆どが敵専用ユニットなのだが、今回は割と通常の悪魔族ユニットが多め。敵専用ユニットもヤギ以外は、小悪魔系のデッキ破壊効果を減速効果にすり替えただけの控えめなオリジナル成分。やはり本ダンジョンをユニークたらしめているのは、専用スキル群。

[蝕む黒] 敵ユニット全体に[劇毒]付与。 ※[劇毒] 毎ターン暗黒ダメージ20。10ターン持続。
[爆破の贄] 敵一体に[自爆の印10]付与。 ※[自爆の印10]死亡時、周囲8マスのユニットと英雄全員に暗黒ダメージ10。5ターン持続。
[シャドウコピー] 敵英雄一人の手札をランダムでコピーして手札に加える。 ※エフェクトからして1枚の発動につき2枚以上のコピーを精製するらしい。
[邪教の祈り] ※正体不明のスキルだがエフェクトからして鼓舞タイプのスキル。シャドウコピー使用直後にこれを発動し、そのターンの内にコピーユニットを何体も出してくる点から、鼓舞霊句の強化版スキルであるセンが濃厚。
[禍ツ風] 味方ユニット全体に疾風迅雷の効果。 ※小悪魔系の頭数が揃うと使ってくる。ノーマルでは使用しない。
 これらに加え、毎ターン33%で発動する全体濃霧能力を持つ山羊頭の門番がこのダンジョン独自の敵カード群という訳だ。

 このダンジョンも期間限定ダンジョンの常で、敵の使用カードスケジュールが厳しく決まっている。
5ターン目位まで:オリジナル小悪魔系2種とニスロク、蝕む黒、禍ツ風の5種類しか使ってこない。
7ターン目前後:シャドウコピー→邪教の祈りのセットと、自爆の贄を解禁して一斉使用。また夜魔系が1,2体だけフライング召喚されはじめる。
12ターン目前後:夜魔系召喚の本格解禁。5体程ずつのペースでゾロゾロと出してくる。
20ターン目:山羊頭の門番の召喚解禁。
※ノーマルだと、上記より全体的に2ターン前後はタイミングが早い。

 除去スキルというべきものがほぼ無く、超特大ダメージ毒という1ターンの猶予付な風変わりリセットスキルを、いつ何発同時に撃ってくるか分からないというのが最大の特徴な極端ステージ。スキル受けの概念が全くいらないという世にも珍しいダンジョンだ。互いに大物量vs大物量になりやすい面とも言える。
 敵がデッキを引ききるのは、ハードだと13ターン目。なので、そこから5ターン後に最後の待機5カードをきってきて残りはその2ターン後に出る山羊頭3枚のみな事を考えると、こちらが使うデッキは15枚より少し多い程度で足りる。新能力であるすり抜けのチュートリアル的な面の強いダンジョンだが、その攻略法は……まぁここ以外にも大勢のブロガーが色々と書いている事なので、今更とりたてて書く事もあまり無さげ。
 何はともあれ、アナエルだけはコピーされたら酷いなんてモンじゃないので入れてきちゃならんよ、ってのとCPを取る場合、奇襲だけはやっちゃいけない(まず間違いなく待機7の山羊頭に命中して討伐にカウントされない)ぐらいか必須事項は。

 余談だが、上記のデッキレシピを見ての通り、何故か夜魔系カードの大部分を占めているリリムだけ☆が1ランク低い。本来ならリリムは格2格1のアルプより高いスペックのユニットなのだが、この格差のせいで待機値もスペックもアルプの方が厄介なカードである。実はアルプの方がリリムより除去優先順位が高い敵だったりするのだ。

↑このページのトップヘ