きゃすたりあ

ここはベクターhttp://game.vector.co.jp/のオンラインタワーディフェンスカードゲーム、ディヴァイン・グリモワールhttp://divine.vector.co.jp/についてひたすら語りまくり、このゲームの内包する各コンテンツを図鑑っぽく網羅するのが目標のブログであります。攻略サイトというよりは博物サイト、とでも言いますか。

2014年10月

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 日本イベカと海外イベカの距離も近くなったなぁ、ほぼ同時期に同じカードのイベントとは。しっかし、向こうと同じイラストのイベカなのは結構珍しい。……と、いうわけで今回は懐かしの最古参イベカ達のお国柄による違い特集。


牧場の少女リーフ
本家
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日本
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欧州
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みんな薄々わかってたろうけど、元々男だよん……。しっかし、欧州版の悪そうなこの顔よ。「少女かショタと思った?残念だったな!」とでも言いたげ。


魔女のトリート
本家
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日本
treat[1]
欧州
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全く違う姿なようで、実は密かに上半身の衣装は愛国詩人とほぼ同じデザインだったりする日本版。2年前の愛国詩人不具合騒動に引き続き、今度は戦闘中の姿の方が本家の愛国詩人になるという、やたら人騒がせ女。


猫剣聖シャム
本家
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日本
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欧州
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わざわざ目つきだけでも猫らしいのにすげ変える、欧州人のケモへの拘りの深さよ!そして逆輸入される日本シャムも侮りがたし。ていうか何で尻尾から肉球はえてんだろうか。


ドロシー
本家
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日本
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世界観から浮いてるのは日本だけでは無かったソバカス受付社員。ちなみにここまではユニットとしてのドロシーだが、実はチュートリアル係としては、また別に

本家
selecting-a-class[1]
欧州
kings_and_legends2[1]
というグラフィックのバリエーションが更にある。

12-3 ラビの住処(必要レベル56) クリア報酬:ラビ族狙撃手☆4 ×1
 剣士の足跡を追って先へ進むと、隠されたラビ族の村へと辿り着いた。すると家屋から隠者フィルが現れ、君と腕比べをしたいと言ってきた。
12-3
一回目

敵英雄:隠者フィル(外見:ラビ族の狩人) HP63 デッキ枚数26
必殺姫ハンナ☆5 ×2
ラビ族狙撃手☆5 ×3
ラビ族の狩人☆5 ×3
ラビ族の射手☆5 ×3
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆5 ×2
疾風剣マリタ☆5 ×2
猫剣聖☆5 ×2
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×3
生命聖印☆5(HP+9) ×2
重甲聖印(重甲3) ×2
鼓舞霊句 ×1

二回目
敵英雄:隠者フィル(外見:ラビ族の狩人) HP63 デッキ枚数26
必殺姫ハンナ☆5 ×2
ラビ族狙撃手☆5 ×3
ラビ族の狩人☆5 ×3
ラビ族の射手☆5 ×3
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆5 ×2
疾風剣マリタ☆5 ×2
猫剣聖☆5 ×2
ファイア☆5(9ダメージ) ×3
フリーズ ×2
大忘却術 ×2
瞑想 ×1

三回目
敵英雄:隠者フィル(外見:ラビ族の狩人) HP63 デッキ枚数27
必殺姫ハンナ☆5 ×2
ラビ族狙撃手☆5 ×3
ラビ族の狩人☆5 ×3
ラビ族の射手☆5 ×3
翼人の暗殺者☆5 ×2
翼人の襲撃者☆5 ×3
猫剣聖☆5 ×2
猛攻☆5(12ダメージ) ×3
激励(攻撃力+3) ×2
警戒命令 ×2
堅守命令 ×2

四回目
敵英雄:隠者フィル(外見:ラビ族の狩人) HP63 デッキ枚数26
必殺姫ハンナ☆5 ×2
ラビ族狙撃手☆5 ×3
ラビ族の狩人☆5 ×3
ラビ族の射手☆5 ×3
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆ ×2
疾風剣マリタ☆5 ×2
猫剣聖☆5 ×1
ダブルヒット☆5(7ダメージ) ×3
デスタッチ ×1
奇襲 ×2
悪知恵 ×3

五回目&クリア後
敵英雄:隠者フィル(外見:ラビ族の狩人) HP63 デッキ枚数26
必殺姫ハンナ☆6 ×2
ラビ族狙撃手☆5 ×3
ラビ族の狩人☆5 ×3
ラビ族の射手☆5 ×2
青翼の族長ラム☆5 ×1
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆5 ×2
疾風剣マリタ☆6 ×2
猫剣聖☆5 ×2
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×3
生命聖印☆5(HP+9) ×2
重甲聖印(重甲3) ×2
鼓舞霊句 ×1

 狼をけしかけるラビとかいう卑劣なヤツを撃退し、その追跡していたら現れた隠者が「手合わせ願おう」という珍しいパターンで戦闘。ラビ族達が集団で住まう場所に在住している人なのに「隠者」もクソもあるのだろうか。
 初登場の精鋭であるハンナも含むラビ弓系オールスターの後退祭り面。初登場の遠殺系能力がこれでもかと襲い掛かるチュートリアル。HP5以下のユニットは殆ど何もさせて貰えない程の厚い遠殺弾幕である。それ+不意打ちや背面斬り軍団がラムと共に混ぜ込まれていて倍撃を積極的にしかけてくる。HP自慢のユニットでもあっさり倒され得、こちらの迎撃布陣がガタガタになった所を一気にラムとマリタで侵掠してくる。
 またも物理耐性ユニットに対抗できるのは猫剣聖2枚のみという構成。相手が遠殺な事もあってまたもや重甲安定面。重甲2や重甲3を活用してガンガンと敵の多重遠殺弾幕を消耗させてしまおう。回帰や骸骨、ダメージ値強制変更能力も遠殺のムダ撃ち誘いにはうってつけ。遠殺さえ使い切らせてしまえば、相手は柔らかいタフネスなユニットばかりなので、重甲系の控えめな攻撃力でも充分に対抗できる。
 また、後退能力のチュートリアル面でもあるここは、単純に攻撃を当てようとしてもラビ弓達にのらりくらりと逃げられる。後退能力は余程の長射程でも無い限り敵陣隅にまで追い詰めないと攻撃を当てられないので、機動力が高いユニットを使いたい所。ただし、この面は背面斬りを3体用意しているので、ラビが後退で逃げたのを追って敵陣懐まで飛び込んだ騎馬速歩が返り討ちに遭う危険がデカい。幸い、前衛の低い攻撃力でもすぐ倒せる程度の脆いユニットばかりな面なので、後退で後ろに隠れられようと焦らず着実に敵を殴り倒しつつ2マスずつ前進できれば、割とすぐに後退を追い詰められる
 敵職は神、術、戦、狩そしてまた神官。術師と狩人は単純に除去と手札アドバンテージを固めてくる堅実な戦法で遠殺布陣の盤石化を狙う。戦士は堅守命令で、神官は生命重甲聖印で遠殺の発動回数大幅引き延ばしを狙ってくる。特に重甲聖印がハンナ以外の遠殺にかかると非常に厄介。これをやられたら即座に破壊できる除去は手札に握っておいた方が良いだろう。
 余談だが、後退の群れに直線範囲攻撃ユニットを仕掛けると範囲内の最後尾一体しか後退が発動できなくなる現象。この面で突撃のジェームスを使ってみて気付いた方も結構いるかと思われる。ラビ弓に倍撃もとれる事から、こういう後退が多すぎる面では結構活躍するジェームスさんである。

 北欧イベント以来、日本でも存在感が増しつつある本ブラゲの欧米版。そして欧米のネトゲといえばハッタリの利いたプロモーション。ってことで今回は欧米版の公式動画集と行こう(動画張り付けるだけの記事とかラクで良いやねー)。

北米版トレーラー


北米版トレーラー(スキル編)


チュートリアル(カード編)


チュートリアル(フィールド編)


ラビ族のたわむる大地トレーラー


リル族と陽炎の洞窟トレーラー


魔大陸と輝ける竜トレーラー


ギリシャトロヤ神話トレーラー


欧州版トレーラー(ドイツ語)




まさかの撃砕さん三次元化

12-2 巨大蔓(必要レベル55) クリア報酬:狼族の猟師☆3 ×1
 巨大な蔓が複雑に絡み合う場所へ進むと、突如ラビ族の剣士が跳びかかって来た。先へ進むには、一戦交えなければならないようだ。
12-2
一回目

敵英雄:ラビ族の襲撃者(外見:ラビ剣士) HP62 デッキ枚数15
疾風剣マリタ☆4 ×1
狼族の猟師☆5 ×6
狼戦士☆5 ×3
猛攻☆5(10ダメージ) ×2
激励(攻撃力+3) ×3

二回目
敵英雄:ラビ族の襲撃者(外見:ラビ剣士) HP62 デッキ枚数15
疾風剣マリタ☆4 ×1
狼族の猟師☆5 ×3
狼戦士☆5 ×3
人馬の騎兵☆5 ×3
ファイア☆5(9ダメージ) ×3
大忘却術 ×1
飛行術 ×1

三回目
敵英雄:ラビ族の襲撃者(外見:ラビ剣士) HP62 デッキ枚数15
疾風剣マリタ☆4 ×1
狼族の猟師☆5 ×3
狼戦士☆5 ×3
人馬の騎兵☆5 ×3
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×2
生命聖印☆5(HP+9) ×1
重甲聖印(重甲3) ×1
鼓舞霊句 ×1

四回目
敵英雄:ラビ族の襲撃者(外見:ラビ剣士) HP62 デッキ枚数15
疾風剣マリタ☆4 ×1
狼族の猟師☆5 ×3
狼戦士☆5 ×3
人馬の騎兵☆5 ×3
ダブルヒット☆5(7ダメージ) ×2
疾風迅雷 ×2
悪知恵 ×1

五回目&クリア後
敵英雄:ラビ族の襲撃者(外見:ラビ剣士) HP62 デッキ枚数15
疾風剣マリタ☆5 ×2
狼族の猟師☆5 ×3
狼戦士☆5 ×3
人馬の騎兵☆5 ×2
猛攻☆5(10ダメージ) ×2
激励(攻撃力+3) ×3

 地図絵で露骨に道のド真ん中に横たわる、異様にデカいツル。道路の整備がなってないなぁ。そこからラビ族の剣士が跳びかかってきた! と文面にあるが、しかしこの面にはラビ剣士どころかラビ族ユニットは皆無で、実は狼男ステージなのだ! という酷いフェイントが待ち構えている。流石ラビ族、流石きたない。
 2面目にして早速12章中1,2を争う強さを誇る、純粋速攻型面。今回の面の主役はズバリ、12章でもこの面にのみ登場する強力獣人、狼族の猟師。こいつのオンステージである。15枚に圧縮されたデッキから、ひっきりなしに速歩が跳びかかってこちらの英雄に高速でへばり突いて来る。重甲ですら半端な数値ではあっさり殴り倒されてしまう、凄まじい威力を見せつける。他には、待機2の高機動獣人軍団に、マリタという突破張り付きに優秀なステータスを誇る連中がパワー任せで攻めかかる。
 そのあまりの軽さに、重待機どころか中待機デッキですらなすすべなく潰される事が多々。1面目に至っては何と8章以来かつ新大陸で唯一の、同種類カード3枚まで制限を無視した狼族の猟師6詰みという酷いチートを放ってくる。その代わりというか、4回目まではマリタが☆4と、新大陸で唯一☆4カードが出てくる例外中の例外ステージである。それでもなお、6詰みの1回目面が最も強いかも……。それだけ6/10猟師の物量プレッシャーはヤバイ。
 敵職は戦、術、神、狩そして戦士に戻ってくる。飛行術、大忘却術、疾風迅雷、重甲聖印……と前面と全く同じ速攻面のテンプレとなっている急襲スキル群を揃えている。特に戦士面の3詰み激励のプレッシャーがハンパない。猟師にかかってしまえば、ダメージ強制変更でもしないととても堪えきれるモンではないので、そういうのやデッガーなどが無いプレイヤーは、相手が激励を使うまでは除去スキルや迎撃ユニットを温存して、被害が増える前に即座に返り討ちにしたい。逆に、手札とユニットが尽きてしまうと一気に潰される。
 相手は物理攻撃しかいないので、激励や飛行術といったバフが無ければ低待機リザードの防壁をズラっと並べるだけでも、どうにか防ぎきれる連中のみである。これら前衛と、バフなどによって不覚にも突破された時に素早く対処できるだけの除去ツールが一定枚数あれば簡単な面。なお、この面は騎馬とは別種の速攻面として11-1と同じく対速攻の練習に適した面である。高攻撃力の脳筋速攻相手に自分のデッキがどれだけ耐えられるか、お手軽テストしてみると良いだろう。長槍の倍撃効果に頼れない時にはどう守りきるか、結構良いトレーニングになる。
 この面の報酬はやはりというか何というかの狼族の猟師☆3☆3の時点でかなりの戦闘力を誇るので、人によってはこのままスタメン採用して今後を戦って貰っても良いぐらい。11章のデイリーをちゃっちゃとこなす時なんかにかなり活躍してくれる。☆3あなどりがたし。

憤怒~:ダメージを受けた時、攻撃力+~。
 闘志と対をなす攻撃力増強能力。連撃系能力は闘志では1回としかカウントされないが、憤怒の場合は複数回とカウントされて、その都度発動するのに注意。
 攻撃を受けた回数、ではなくダメージを受けた回数というのがミソの能力で、闘志に比べると発動機会の範囲はかなり広い。敵ユニットの攻撃、スキルダメージ、状態ダメージ、地形ダメージ、守護反射系のなすりつけダメージ、味方の吐息によるフレンドリーファイア、などなどこれら全てに適用され、逐一攻撃力が上がる。1ターンに1、2回の発動が精々な闘志に比べて、凄まじい勢いで成長する能力と言える。2ケタダメージを軽く叩き出す恐怖の破壊者軍団。
 ユニットを攻撃しなければ敵を倒せないが、攻撃するとパワーアップしてしまうという、イヤなジレンマを敵に強いるイヤらしさも併せ持つ。ただ豪快なだけではない、かなり戦略的能力である。重甲に弱い闘志とは逆に、重甲系の様な低攻撃力ユニットとの戦いこそ寧ろ攻撃力アップのエサであり願ったり叶ったりという、ここでも闘志の真逆を行っている。また少しずつダメージを与えるという連撃系ユニットや毒、発火などの低威力状態ダメージなどを使う敵はまさに最大のエネルギー源となる。最たる例を上げれば、剣聖ティアに憤怒2をぶつけるだけで一瞬で攻撃力10上昇という素晴らしい現象が発生する。
 だが、闘志以上に弱点の多い難能力でもある。ダメージを受けるという発動条件は基本的に相手依存なので、自分の思ったようにパワーアップさせる事が難しい。憤怒ユニットを攻撃する敵が誰もいない環境で出したならば相手が敵ユニットを出したりしない限り、素の攻撃力のままである。攻撃力爆上げを狙うには、相手がユニットを出すのを待ってから出すなどの工夫が要る。そうしても相手側には、攻撃力を上げさせるのを嫌って、自軍のユニットを消すという判断を取る余地もあるので、中々簡単には思うとおりパワーアップさせづらい(逆に言うと、そう言う事を一切考えないCPUは簡単にカモれるが)。
 また、ダメージを受けるという事はそれだけHPがゼロに近づき死亡する危険性が高い事をも意味する。自ら死に近づかなければ威力を発揮できないという、使う方にとってもジレンマの塊な能力なのだ。いくら強くなっても、その上がった攻撃力を使うヒマもなく倒されれば全く意味が無い。つまり高攻撃力の敵ユニットと高ダメージの除去スキルこそ最大の天敵である。かと言って、死なない様に他のユニットに守って貰っては憤怒が発動できない。つまり攻撃の矢面に躍り出つつ、倒されないように守り抜くという矛盾的な戦法をとらねばならない
 同じ攻撃を受けるのが仕事な反撃系と違って、ダメージが入らなければ発動できない為、守護系や反射などのダメージを全てシャットアウトする能力との相性は悪い。充分に攻撃力は育ったが残りHPがやばい、というギリギリの状態になって初めてそのダメージ身代わりの恩恵が生じると言える。または王家の盾エドナや水晶塔系のように魔法属性ダメージだけ選別して身代わり吸収するカードを使うならば、ダメージが拡散して敵隊列の火力のいく分かだけ憤怒ユニットに注ぐ事が可能となる。これも場の状況にかなり左右されるが。
 最も定番なのは反射を除く防御バフによるコンボ。憤怒ユニットにとって攻撃を受ける受け皿が広がることはそれだけ最大攻撃力の上昇でもあり、一石二鳥の強化となる。従って、神官バフとの相性が非常に良い。生命、重甲、魔甲、回復の各聖印に霊句などなど反射聖印を除く殆どが良相性である。守護天使もまた、復活の発動後でも復活前に上昇した攻撃力はリセットされずに残るので効果的。神官スキルに限らず、生命ルーンやHP上昇効果を持つ種族強化精鋭などの防御バフ、そして治療系ユニットの支援が可能……というより、もはや憤怒の戦いを支えるのに必要欠くべからざる要素である。
 また、憤怒ユニットのタフネス強化とは真逆に、相手ユニットを憤怒のエネルギー源に変えるというコンボは虚弱系効果による攻撃力値マイナス戦法がある。相手の攻撃力を0にならない程度に1~2あたりの程よい値にまで下げてしまい、憤怒を積極的に殴って貰う訳である。とは言え、これによって憤怒のエサに成り下がったユニットも、相手側には足手まといだと判断して即座に消去をかけてくるという選択を取る余地がある事には代わり無い。過度な期待は禁物な戦法か。
 また、これは闘志と共通の弱点だが、いかに攻撃力が育っても攻撃そのものを強制的にどうにかしてしまう防御能力を持つ相手には完全に無力である。ダメージ値強制変更系や反射、見切りなどもまた天敵というわけだ。スタン状態や再生回帰骸骨なども苦手。こういう手合いにぶつかってしまった時に少しでも何とか出来る確率を上げる為に、破甲聖光系の支援や除去スキルなどによる処理手段は常に握っておくべきだろう。そういった敵防御特性を消去できるストーンや忘却などの効果は、単純な攻撃力に優れる憤怒とは特に相性が良い。
 どう運用するにせよ、闘志信仰を初めとするその他全ての成長系ユニットに言える問題だが、いかに育てようと除去スキルで一発処理されればそれまでの仕込みは全て水の泡である。ストーンでデスタッチなどの問答無用系除去などの対策が出来ないようであれば、あまり一体の憤怒ユニットの強化に集中してイレ込み支援しすぎると、これらであっさり処理された時の敗色濃厚は避けがたい。ロマンユニットに期待をかけるのも程々が肝心である。

 さて、憤怒と全く違う能力だが、発動条件や性質からほぼ同類といえる能力群の仕様についてもここでついでに言及する。憤怒以外の「~ダメージを受けた時~+~。」と言った文言のある能力群である。
 殆ど全てがHP+効果である事から、ダメージ吸収系能力とでも呼称するのが妥当だろうか。ダメージを受ける度にHPが上昇するのは重甲魔甲にほぼ近い能力で、更にHPだけでなく同時に攻撃力も上昇するユニットが殆ど。重甲or魔甲に、憤怒も兼ね備えていると言い換えて大体近い。そういう意味で攻防を兼ね備えた憤怒の上位能力とも言えるのだが、その代わり物理攻撃限定または魔法攻撃限定などと発動トリガーの制限が重くなっている。
 また重甲魔甲より若干脆い防御性能であり、ダメージによってHPが減少してからHPが増えるので、HPが減少した段階でHP0以下になれば吸収効果を発動する間もなく死亡してしまう。ダメージそのものを減らしている重甲とは処理順が違うゆえ、クリティカルや長槍長弓と言ったダメージ倍加効果も、倍加されたダメージを受けてからHPが回復する。従って、ダメージが減少してから倍加される重甲魔甲よりも、遙かに大量のダメージを受けてしまう。そして、一度ダメージは通してしまうがゆえに、ダメージによる追加効果を防ぐ事が出来ない点でも劣る。
 また、連撃系攻撃は吸収効果を複数回発動できるのでエサとしてオイシイ手合いなのだが、実は攻撃が全てヒットしてから、その回数に応じた回数だけHPなどが上昇する、という処理順になっている。つまり連続の攻撃が全て終わった段階でHPが残っていて初めて発動できるのだ。攻撃力の高い連撃系ユニットに対しては決して強いとは言い切れない所がある。
 以上の様に重甲魔甲に全体的に劣る部分が多いが、HP+効果という事は最大HPの値も同時に上昇してゆくという長所もある。信仰系と同様、効果が発動した後で高数値の治療回復系効果を使えば、元の最大HPとは比較にならない程の超HPを得る事も出来るのである。アナエルとのコンボが特に激烈。
 ダメージを受けなければ何も始まらない所は憤怒と全く同じ性質。ゆえに憤怒が活躍できる状況では、これら吸収系もまた威力を発揮しやすく、防御バフ、治療、虚弱など、同じタイプの支援カードの恩恵を、憤怒系と共用できるであろう。

憤怒とそれに類する効果を持つカードリスト

オーガの狂戦士、オーガの凶暴戦士、狂乱ハウンド
水晶のオーガ、水晶の狂オーガ、炎の竜人、闇の竜人、エインヘリアル、トロイ歩兵
蛮王フォギア、荒野の爪バデン、鉄拳のルビーアイ、撲っ娘おーがたん、パラスアテネ

(華麗なるライカ、沸血のオーガ、沸血の狂オーガ、ベルセルク、テンパランス
 冥騎士、冥騎士隊長、翠の能天使、緋の能天使
 王家の盾エドナ、神の鏡ハマリエル、ホァン・メイファ、吸血コウモリ王、若き英雄アミル
 火竜姫ヴァネッサ、森の呼声カルミナ)

12-1 太古の森(必要レベル55) クリア報酬:ラビ剣士☆3 ×1
 再び捕らわれたシエルを取り戻すため、伝説の聖物の探索を承諾した君は、太古の森へと足を踏み入れた。すると、その先に身を潜めているラビ族の姿が目に入った。
12-1
一回目

敵英雄:ラビ族のスパイ(外見:ラビ剣兵) HP61 デッキ枚数24
青翼の族長ラム☆5 ×1
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆5 ×2
ラビ剣士☆5 ×3
ラビ剣兵☆5 ×3
猫剣聖☆5 ×2
猫剣兵☆5 ×2
人馬の騎兵☆5 ×3
速射☆5(10ダメージ) ×2
ダブルヒット☆5(7ダメージ) ×3
悪知恵 ×2

二回目
敵英雄:ラビ族のスパイ(外見:ラビ剣兵) HP61 デッキ枚数24
青翼の族長ラム☆5 ×1
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆5 ×2
ラビ剣士☆5 ×3
ラビ剣兵☆5 ×3
猫剣聖☆5 ×2
猫剣兵☆5 ×2
人馬の騎兵☆5 ×3
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×3
生命聖印☆5(HP+9) ×1
重甲聖印(重甲3) ×1
鼓舞霊句 ×2

三回目
敵英雄:ラビ族のスパイ(外見:ラビ剣兵) HP61 デッキ枚数24
青翼の族長ラム☆5 ×1
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆5 ×2
ラビ剣士☆5 ×3
ラビ剣兵☆5 ×3
猫剣聖☆5 ×2
猫剣兵☆5 ×2
人馬の騎兵☆5 ×3
ファイア☆5(9ダメージ) ×1
バーニング☆5(5ダメージ) ×3
大忘却術 ×2
飛行術 ×1

四回目
敵英雄:ラビ族のスパイ(外見:ラビ剣兵) HP61 デッキ枚数24
青翼の族長ラム☆5 ×1
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆5 ×2
ラビ剣士☆5 ×3
ラビ剣兵☆5 ×3
猫剣聖☆5 ×2
猫剣兵☆5 ×2
人馬の騎兵☆5 ×3
猛攻☆5(12ダメージ) ×1
旋風斬☆5(5ダメージ) ×3
激励(攻撃力+3) ×2
全軍突撃 ×1

五回目&クリア後
敵英雄:ラビ族のスパイ(外見:ラビ剣兵) HP61 デッキ枚数24
青翼の族長ラム☆6 ×2
翼人の暗殺者☆5 ×1
翼人の襲撃者☆5 ×2
ラビ剣士☆5 ×3
ラビ剣兵☆5 ×3
猫剣聖☆5 ×2
猫剣兵☆5 ×2
人馬の騎兵☆5 ×2
ダブルヒット☆5(7ダメージ) ×3
疾風迅雷 ×2
悪知恵 ×2

 太古の森、というと古代トカゲ達の棲むという暗闇の森を彷彿とするが、別に古々しげなユニットが出てくるという訳でもなく、出てきたのはラビ族である。アプデの名前であった「ラビ族のたわるむ大地」って、この森の事?なんかあんまり大地ってイメージじゃないけど。
 12章第一弾は小手調べといえば小手調べ面だが、別段弱くはない割と正当派なラムビート面。高い攻撃性能と張り付き性能を誇る低中待機のユニット群が怒濤の勢いで突っ走ってくる、5章を思い出す懐かしいノリ。そのラム以外には精鋭はおらず、従ってラスト回の☆6ユニットもラムだけというのが、いかにも小手調べ面らしい。
 新顔はラビ剣系の二種で、ややこしい能力である地潜りの仕様を早速プレイヤーに見せつけてくる。「1マス以上間隔を空けて攻撃」または「味方をピッチリ隙間無く並べる」「警戒で叩く」などの地潜り対処のコツをとっとと習得してしまおう。一度張り付いたら、しめたと言わんばかりに一気にカサにかかってるのが獣人である。迎撃時の対処ミスは避けたい。
 2詰みの猫剣聖しか物理耐性ユニットを撃破できるやつがいないので、ロコツに重甲封鎖安定の面である。ただ、速攻面ということでデッキ総枚数が24枚と絞られているので、問題の剣聖が出てくるのは結構早い。なるべく素早く始末しちまおう。破甲のない剣兵も重甲にはチト手痛いので甘く見過ぎない事。枚数が少ないので、しばらく守りに回れば、すぐ息切れしてくれる。
 敵職は狩、神、術、戦そしてまた狩人。どの職も除去スキルでの突破を重視したスキル構成。お馴染み、張り付きにかかると厄介な重甲聖印と、物理耐性と警戒をいきなり無力化してくる大忘却術が特筆して注意すべきスキルか。疾風迅雷や飛行術などの急襲型スキルもあり、不覚をとって封鎖を突破される事が多々生じる。封鎖する前衛と同時に除去と警戒ユニットも豊富に用意する、という12章の大原則が早速重要。
 敵は中軽量カードオンリーなので進行速度はかなり速い。ラスト面が悪知恵を使ってくる事もあって、こちらの手札が息切れた途端に容赦なく畳みかけてくるので、デッキはくれぐれも重くしないように。

第12章 眠れる森 必要ステージクリア回数
 12-1 太古の森 必要レベル55
 12-2 巨大蔓 必要レベル55
 12-3 ラビ族の住処 必要レベル56
 12-4 奇妙な茂み 必要レベル56
 12-5 林の篝火 必要レベル57
 12-6 林の小屋 必要レベル57
 12-7 山間の断崖 必要レベル58
 12-8 枯死の滝 必要レベル58
 12-9 枯死の河床 必要レベル58
 12-10 白骨の戦場 必要レベル59
 12-11 古城城壁 必要レベル59
 12-12 古城の廃墟 必要レベル59
第12章
精霊族の伝説の魔道師イレーネ。シエルを人質に捕った彼女は、君に伝説の聖物「時の砂」の探索を命じた。

                                                  ~メインクエスト:眠れる森~ より

 またしても暗い背景な章にやって参りました。イレーネとかいう謎キャラがいつの間にかシエルを人質にとかいう、急展開だか超展開だかにいきなり雪崩れ込んでいてプレイヤーとしてはかなりおいてけぼり喰らった感が。一体どこにあるねん、ソレ。ソイツとこの章の森と一体どんな因果関係が?
 と言う訳で「ラビ族のたわむる大地」アプデによって追加された二つめの章で、このアプデの時に実装された新規冥霊族と新規獣人族のお披露目章である。前半が全て獣人ユニットのみ、後半もほぼ全て冥霊ユニットのみという、非常に割り切った分かりやすい構成の章である。前半の獣人面は遠殺が、後半の冥霊面は吸魂が出てくる頻度が非常に高く、常にその対策をしながら戦う必要に迫られるだろう。
 速攻型面が多く、9章以降にしては珍しく30枚に満たないステージが結構あるのも特徴。前章人間精霊の複合というガチ構成だったが、今度は獣人しばり、または冥霊しばりとコンセプトに制限がかかっているおかげで、それほど手こずらずに済む。なお、前章では人間名声50のシンディと精霊名声50のニケがいたが、今章は獣人名声50のレンと冥霊名声50のデッガーは登場しない。そう言う意味ではかなり手加減の加わった章である。
 ただ、手動で通常クリアする分には11章より遙かに楽なのだが、速攻が通じにくいのは相変わらず。警戒のせいで速攻が通じにくかった前章と違って、今回は敵がこちらの英雄にしかけてくる攻撃が苛烈で速攻ダメージレースで競り負けやすいという逆パターン。そのクセ、向こうも速攻進路妨害ユニットが結構豊富。こんな終盤章まで来ると、敵英雄HPもかなり膨れあがってきているので生半可な速攻では削り切れない。速攻では勝てないとまでは行かないが、堅実にいくなら英雄をキッチリ守る事を要求される章と言える。
 つまり地図の中でも最も自動戦が厳しい章と言う事でもある。カード資産に自信が無いプレイヤーは、各面ごとに合致した自動デッキを一々組まない限りは自動クリアの安定は期待できないと考えて良いだろう。デイリークエストという観点では最も厄介な章といえる。

11-12 竜魂の神殿(必要レベル54) クリア報酬:弩弓隊長☆5 ×1
 神殿の門を開け放つと、そこにシエルの姿は無く、代わりに不思議な容貌の生物が目の前に現れた。
11-12
一回目

敵英雄:統制者ガーディ(外見:紅蓮の紋ガーディ) HP60 デッキ枚数30
国王アウグスト☆5 ×1
不敗のカーシュ☆5 ×1
死の舞ウェンディ☆5 ×1
竜将ヴィンセント☆5 ×1
突撃のジェームス☆5 ×1
復讐の舞シンディ☆5 ×1
撃砕のカーティス☆5 ×1
聖撃のクレハ☆5 ×1
伝道師アイリス☆5 ×1
精霊王トゥルガ☆6 ×1
雪の司祭ルイラ☆6 ×1
風舞う白銀フラウ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆5 ×2
森の守衛シーファ☆5 ×3
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×3
聖なる審判 ×2
生命聖印☆5(HP+9) ×1
重甲聖印(重甲3) ×1
守護天使 ×1
清浄の手 ×2
鼓舞霊句 ×1
回帰術 ×1

二回目
敵英雄:統制者ガーディ(外見:紅蓮の紋ガーディ) HP60 デッキ枚数30
国王アウグスト☆5 ×1
不敗のカーシュ☆5 ×1
死の舞ウェンディ☆5 ×1
竜将ヴィンセント☆5 ×1
突撃のジェームス☆5 ×1
復讐の舞シンディ☆5 ×1
撃砕のカーティス☆5 ×1
聖撃のクレハ☆5 ×1
伝道師アイリス☆5 ×1
精霊王トゥルガ☆6 ×1
雪の司祭ルイラ☆6 ×1
風舞う白銀フラウ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆5 ×2
森の守衛シーファ☆5 ×3
ファイア☆5(9ダメージ) ×3
バーニング☆5(5ダメージ) ×3
メテオバーン☆5(12ダメージ) ×2
大忘却術 ×3
瞑想 ×1

三回目
敵英雄:統制者ガーディ(外見:紅蓮の紋ガーディ) HP60 デッキ枚数30
国王アウグスト☆5 ×1
不敗のカーシュ☆5 ×1
死の舞ウェンディ☆5 ×1
竜将ヴィンセント☆5 ×1
突撃のジェームス☆5 ×1
復讐の舞シンディ☆5 ×1
撃砕のカーティス☆5 ×1
聖撃のクレハ☆5 ×1
伝道師アイリス☆5 ×1
精霊王トゥルガ☆6 ×1
雪の司祭ルイラ☆6 ×1
風舞う白銀フラウ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆5 ×2
森の守衛シーファ☆5 ×3
猛攻☆5(12ダメージ) ×3
旋風斬☆5(5ダメージ) ×3
激励(攻撃力+3) ×3
堅守命令 ×3

四回目
敵英雄:統制者ガーディ(外見:紅蓮の紋ガーディ) HP60 デッキ枚数30
国王アウグスト☆5 ×1
不敗のカーシュ☆5 ×1
死の舞ウェンディ☆5 ×1
竜将ヴィンセント☆5 ×1
突撃のジェームス☆5 ×1
復讐の舞シンディ☆5 ×1
撃砕のカーティス☆5 ×1
聖撃のクレハ☆5 ×1
伝道師アイリス☆5 ×1
精霊王トゥルガ☆6 ×1
雪の司祭ルイラ☆6 ×1
風舞う白銀フラウ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆5 ×2
森の守衛シーファ☆5 ×3
速射☆5(10ダメージ) ×1
ダブルヒット☆5(7ダメージ) ×3
デスタッチ ×2
閃光弾 ×2
疾風迅雷 ×2
悪知恵 ×2

五回目&クリア後
敵英雄:統制者ガーディ(外見:紅蓮の紋ガーディ) HP60 デッキ枚数30
国王アウグスト☆6 ×1
不敗のカーシュ☆5 ×1
死の舞ウェンディ☆5 ×1
竜将ヴィンセント☆5 ×1
突撃のジェームス☆5 ×1
復讐の舞シンディ☆5 ×1
撃砕のカーティス☆5 ×1
聖撃のクレハ☆5 ×1
伝道師アイリス☆5 ×1
精霊王トゥルガ☆6 ×1
雪の司祭ルイラ☆6 ×1
風舞う白銀フラウ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆6 ×2
森の守衛シーファ☆5 ×3
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×3
聖なる審判 ×2
生命聖印☆5(HP+9) ×1
重甲聖印(重甲3) ×1
守護天使 ×1
清浄の手 ×2
鼓舞霊句 ×1
回帰術 ×1

 竜の骸とは大分離れた位置にある「竜の魂」施設。シエルに遭いたければ……と言われて頑張って倒したのに居なかったというサギ。しかし奇妙な姿の生物って、ここの敵英雄のガーディの事? ガーディさんのルックスをして、不思議な容貌の「生物」とか失礼にも程があるんじゃなかろうか。……まさかとは思うが次章で言われる魔女に囚われたシエルってこの「不思議な容貌の生物」の事じゃあるまいな……。ムーンブルクの王女的な……ま、まさかね。
 あれだけ鬼畜難度を誇った前面。その後に待ち構えるラストステージはもうどれだけ難しいのか……と、おそるおそる足を踏み入れると。なんじゃこりゃあああ!ユニット全部精鋭かよぉぉぉ!とビビる、当時いた人間族精霊族精鋭の殆どが集結したオールスター面。バベルの感化グッドスタッフ精鋭面に似ている。一瞬、うぎゃあああっ、これは前面以上に鬼畜!と感じるのである。……そう、最初の一瞬だけ。
 この面、確かにカードパワーが高いカードが揃ってはいるが、単に精鋭をごちゃ混ぜにしただけでシナジーやバランスというものがなっていない。流石に人間と精霊が半々程度なので機能しにくい種族強化精鋭は抜かれているが、待機5以上ユニットが11枚もある上に待機3以下ユニットが6枚しかない重待機に偏った内容で加速もいない。しかもスキルが12枚というユニットの層の薄さ。速攻耐性は非常に悪い。
 その速攻対策を一任されているのが初登場の精鋭、森の守衛シーファ(3詰み)である。待機2以下ユニットは一体で一網打尽に出来るコイツが3詰みなので、待機2以下に任せた速攻はほぼ間違いなく潰される。ならば待機3以上の速攻でいけば良い。確かに待機3以上では攻める速度が弱くなるが、どうせ向こうは過剰に重待機なんだし、再序盤担当のシーファが3詰みなせいで精鋭かぶり事故まで多い。待機2以下は完全封殺するが、待機3以上に全く無力なシーファのモロさをここで学ぶ面と言っても良い。
 精鋭しか出てこないとはいえ、他の面の精鋭と違って5回目になると全てのユニットが☆6になる、というような鬼畜展開にはならない。トゥルガとルイラだけは一回目から☆6で攻めてくるが、五回目で☆6になるのはアウグストとニケだけである。これら☆6軍団はガチで強いので正面からマトモにやりあうとストーン抜きではツラいが、ニケ以外のやつらが来る前に攻め勝つのは実に簡単である。速攻デッキにニケ対策とシーファ対策だけ挟めば良い面と言える。
 敵職は神、術、戦、狩、そして神官に戻ってくる。ファッティのタフネスを守護天使でブーストしつつ天敵ストーンに清浄の手で対抗する神官。メテオバーンが何をしたいのかはよく分からんが、他のスキルは堅実な術師。速攻への弱さを何故か堅守命令という謎チョイスで補強する戦士。などと、ただでさえ重いデッキの事故率が、CPUには使いこなせない類のスキル群によって促進されている。一番厄介なのが四回目の狩人であろう。疾風迅雷も確かに暴発率の高いスキルではあるが、2詰みのニケとの相性は良いし、他の除去スキル群も性能が高いものが揃っている。
 飛行系ユニットでニケを確実にブロックしつつラムで一気に敵陣を埋めてしまう、11章お決まりのパターンがやはり安定。警戒はシーファだけなので待機3以上でさえあれば騎馬系も有効。特に天馬の衛兵隊長なんて、この面でさっさと敵陣マスを埋める為だけに存在するような、おあつらえ向き仕様の性能となっている。シーファだけを潰す機械かよぉ! ……他、騎士隊長や座天使の騎士など待機3以上でさえあれば色々な張り付きが刺さりまくる。ただ、除去枚数は多いので次々に後続を出すようには心掛けよう。
 わざわざ普通に正面から戦うという茨の道を選ぶ場合、相手は破甲が多いので前衛担当は純粋にHPが高めのものを選びたい。そして高HPの敵ユニットが多いので、ターン毎の継続火力の高いユニットを多く並べると効果的に各個撃破できる。相手は守護天使だのクレハだのも使うので相当にしぶとい。難敵である国王や精霊王などを即時撃破する為にも、ダメージスキルを大量動員して過剰と思えるまでの大ダメージを追究したい。……まぁ結局、攻撃力に任せて突破する事には変わりない訳である。
 この面は何と言っても報酬がインパクトがある。☆5弩弓隊長。オドロキのフィジカルスペックを持つ見た目インパクト抜群の重待機カードさん。まぁ11章を戦いぬいてきた諸兄は、このスペックが案外モロいのはご承知の事だろう。それでもまぁ数多の欠点を誤魔化し切れれば獅子奮迅してくれる事も、ままあるし要らないなら要らないでまぁまぁの値段で売りさばけば小遣い程度にはなってくれる。

 最近の画廊、なんとか特集!ってのばっかでディヴァイン・グリモワール本来のカード絵をあんまりやってなかったと反省。んで、久々の何系でもない普通の画廊。


近衛弩弓兵
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ってもアルテイルからパクって来た画像。アルテイル版だと何故か分身する能力で暴れたとか。


死の舞ウェンディ
44524731[1]
意外と斧が短い事にオドロキ。さすが射程1である。今にもベルト踏んづけて転びそう。ドジっ娘演出アイテムか!


高貴なるアイリス
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DG界中でも重度なロリなのに、髪の生え際が大分やばい。いっそスキンヘッドにしちゃうとカワイイかもよ!


伝道師アイリア
12091917391026[1]
上の人とすぐ名前間違えられる、天使族っぽい衣装な人間族。杖飾りのクチバシがマヌケで笑う。


神霊の使者ノエル
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男かな?女かな?両方に一票!ってイカニモ天使な感じのひと。


怪奇ゴースト
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そういえばハロウィンシーズン。特にコイツのハロウィン臭は抜群。両手で抱えてる所とかかわいい。


ゾンビ衛兵隊長
12091917472146[1]
胸に眼球が、鼻がひしゃげてる、右腕が異種再生、と色々盛り込まれてるのがよく分かる。


絶望の亡霊
12091917391317[1]

悪いけど恐怖の幻影の方がイラスト的には強そうだなぁ。


不死のクリス
undead[1]
瞳がすごく澄んでいて却って不気味。コイツまだ生きてるだろ、な生々しさ。


吸血王ジーラ
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ミュージシャンとかやってそう。てか爪すげーな、ネイルアートもビックリのサイズ。


幻惑霊デッガー
デッガー
かなりジャック・オ・ランタン的。ハの字眉のバッジをしてると思えば、ツギハギ顔のが帽子で微笑んでるとか、何かブキミ。


冥霊王ギラン
Hero_wuyaowang[1]
サウロンみたいな兜デザインかと思ってたけど、ガチで頭割れてる人だったよ、怖い。

11-11 エルフ塔跡(必要レベル54) クリア報酬:エルフの聖戦士長☆4 ×1
 崩れ落ちた城壁の置く奥に、完全な姿で残されたエルフの塔が存在していた。塔の頂から何やら声が聞こえてくる―シエルに会いたければ、先ずは私を倒すことだ―と。
11-11
一回目

敵英雄:精霊守護エル(外見:森の守衛シーファ) HP59 デッキ枚数30
遊撃手ユフォン☆5 ×1
イバラのしげみ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆5 ×2
紅蓮の紋ガーディ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆6 ×1
英雄槍グリーゼ☆6 ×1
エルフの聖戦士長☆5 ×1
エルフの聖戦士☆5 ×2
エルフの近衛隊長☆5 ×2
エルフの近衛兵☆5 ×3
雷の大精霊導師☆5 ×3
雷の精霊術師☆5 ×3
速射☆5(10ダメージ) ×2
ダブルヒット☆5(7ダメージ) ×3
閃光弾 ×1
奇襲 ×1
悪知恵 ×2

二回目
敵英雄:精霊守護エル(外見:森の守衛シーファ) HP59 デッキ枚数30
遊撃手ユフォン☆5 ×1
イバラのしげみ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆5 ×2
紅蓮の紋ガーディ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆6 ×1
英雄槍グリーゼ☆6 ×1
エルフの聖戦士長☆5 ×1
エルフの聖戦士☆5 ×2
エルフの近衛隊長☆5 ×2
エルフの近衛兵☆5 ×3
雷の大精霊導師☆5 ×3
雷の精霊術師☆5 ×3
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×3
聖なる審判 ×2
生命霊句(HP+4) ×1
鼓舞霊句 ×2
回帰術 ×1

三回目
敵英雄:精霊守護エル(外見:森の守衛シーファ) HP59 デッキ枚数30
遊撃手ユフォン☆5 ×1
イバラのしげみ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆5 ×2
紅蓮の紋ガーディ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆6 ×1
英雄槍グリーゼ☆6 ×1
エルフの聖戦士長☆5 ×1
エルフの聖戦士☆5 ×2
エルフの近衛隊長☆5 ×2
エルフの近衛兵☆5 ×3
雷の大精霊導師☆5 ×3
雷の精霊術師☆5 ×3
猛攻☆5(12ダメージ) ×3
旋風斬☆5(5ダメージ) ×3
地裂斬☆5(6ダメージ) ×2
背水の陣☆5(攻撃力+4) ×1

四回目
敵英雄:精霊守護エル(外見:森の守衛シーファ) HP59 デッキ枚数30
遊撃手ユフォン☆5 ×1
イバラのしげみ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆5 ×2
紅蓮の紋ガーディ☆5 ×1
怒炎のノイエ☆6 ×1
英雄槍グリーゼ☆6 ×1
エルフの聖戦士長☆5 ×1
エルフの聖戦士☆5 ×2
エルフの近衛隊長☆5 ×2
エルフの近衛兵☆5 ×3
雷の大精霊導師☆5 ×3
雷の精霊術師☆5 ×3
ファイア☆5(9ダメージ) ×3
バーニング☆5(5ダメージ) ×3
大忘却術 ×2
瞑想 ×1

五回目&クリア後
敵英雄:精霊守護エル(外見:森の守衛シーファ) HP59 デッキ枚数30
遊撃手ユフォン☆5 ×1
イバラのしげみ☆5 ×1
太古の槍ニケ☆6 ×2
紅蓮の紋ガーディ☆6 ×1
怒炎のノイエ☆6 ×1
英雄槍グリーゼ☆6 ×1
エルフの聖戦士長☆5 ×1
エルフの聖戦士☆5 ×2
エルフの近衛隊長☆5 ×2
エルフの近衛兵☆5 ×3
雷の大精霊導師☆5 ×3
雷の精霊術師☆5 ×3
速射☆5(10ダメージ) ×2
ダブルヒット☆5(7ダメージ) ×3
閃光弾 ×1
悪知恵 ×2
奇襲 ×1

 ステージ名に反して、地図絵だと塔らしき遺跡があるポイントとは位置がちょっとズレてるステージ。秘法の水晶塔がボロくなったようなデザインの遺跡である。前面のシエルの影が何だったのか説明もないまま「シエルに会いたくば」とか言ってくる敵。そう言うって事は、やっぱりシエルじゃなかったのかな、前面の敵英雄は。
 11章最強……どころか14章までを含む全地図で最強ではないのかとの声も高い、バツグンに手強い精霊単デッキ。5回目からは☆6精鋭が計5枚投入され、それ以外も一流のユニットとスキルばかりで固められた、このステージの歯ごたえはガチである。☆5が多分に混じっているとは言え、バベル上層のステルス面に匹敵しかねない強さを誇り、カード資産を鍛えてないとかなり苦しく、容易に詰まる地点となる。その強さのインパクトから、五星戦実装当初はこの面のデッキを真似る人が続出した程だ。
 ユニットの殆どがステルスであり、ステルス面の基本に忠実に前衛がエルフ戦士系、後方火力を落雷、張り付き処理を長槍が担当する超堅実な布陣。ステルス長槍は5体もおり、騎馬速攻はほぼ確実に成功しない。そしてステルス軍団の脆さをユフォンとイバラで補う。このユフォンとイバラのみが、精鋭にも関わらず最後まで☆5どまりである。流石に新大陸最初の章でそこまでガチるのは開発も気が引けたのだろうか、僅かながらの手加減である。この2枚まで☆6だったらどうなった事やら……。
 敵職は狩、神、戦、術そして狩人に戻ってくる。どの面も除去スキルの弾幕がブ厚い上、術師は瞑想バーニング、神官は鼓舞霊句と回帰術、狩人は悪知恵奇襲で枚数アドバンテージと展開アドバンテージの優位性をもぎ取らんとガンガン仕掛けてくる。ユニット数を減らされる事で、6詰みの落雷ダメージが容赦なく集中して場と英雄がアッサリ黒コゲにされる寸法である。戦士面では背水の陣によってステルスのスーパーパワーアップを狙ってくるのも結構侮れない。自滅もよくするが。
 精鋭も結構やばい。上記のユフォンイバラも精霊縛りで効果バツグンだが、それ以外にもグリーゼが初登場。初登場のクセにグリーゼは一回目デッキからいきなりノイエと一緒に☆6登場という6-6☆6ジェームス並の自重しなさである。そしてあのニケがいきなり2詰みで襲い掛かる。ステルスデッキの弱点は開幕が静かな事……とか言ってる場合じゃなく、ヘタすればこいつ一枚に負けかねない。初手に引かれると、それだけで大ピンチである。
 そしてガーディ+ニケという、本ゲーム界最大のウィンウィンコンビネーションを仕掛けてくる面でもある。ガーディがニケの召喚を加速し、ニケの召喚がガーディの直撃を加速し……この2体が揃ってしまうと、即座に処理できない限り敗北直結となる。ただ、ニケは待機2、ガーディは待機6という重さが噛み合わない事も多く、ちょっとした浪漫コンボである側面もある。このガーディの重さがこの面つけ込み所の一つとなってもいる。
 この面の構成的弱点は前衛タイプが少なめな事☆6グリーゼがいるとは言え、あとはエルフ戦士系が3体いるのみである。つまりアンチ魔法ユニットはたった4体なので、バベルのステルスデッキと違って、聖光以外の魔法属性も充分活躍可能である(アテにするのもやや危険だが)。攻撃力重視で序盤から積極的に攻めてゆき、相手に頭数を揃えさせずに撃破していく、という11章の定石が最も重要になる面。10前後が殆どな敵HPをいかに素早く削り倒していくか、というビートダウンの腕前が試される戦い。
 ただ、この面は今までの11章の面と違ってニケ2体という凶悪なのが存在するのが、殴り勝つ上で非常に厄介。攻撃力だけ重視で攻めきるのを狙うと、相手の初手にニケがいた場合に阻止できず、そのまま削り倒される。何せガーディが控えているので、張り付かれたのを剥がすのに数ターンかかるようだと大ピンチである。張り付かれる前に即座に倒したいが、一体目を上手く処理しても間髪入れず二体目のニケが現れがちなので二体とも倒すまでは油断できない。かと言ってニケを恐れすぎて警戒などの後手カードを多くすると却って展開負けするというジレンマ。
 初手にニケを引かれない事を祈って防御全捨てで攻める、または迅速攻撃性と防御性を両立したカードを使うかが妥当な対策。攻撃性能と天馬阻止を両立した力天使隊長や、その他長槍、太鼓や、不意打ちユニットなどニケの抑止に使えつつ他の敵の掃除もこなせる連中が活躍する。だが何と言ってもバデン。雷術師系の低攻撃力をエサにガンガンパワーアップしつつ、素早く敵陣を埋める事ができる、まさにスーパーエース。コイツを筆頭に速歩系など長槍に倍撃されない張り付きで敵陣を数マス埋めてしまえば、敵のユニット展開はガタガタになり頭数で押される事が無くなる。
 カード資産が潤っているなら、魔法耐性ユニットを多めにした正面突破も有効。6詰みの落雷は魔甲に極端に弱いので、それだけでも大分有利に進められる。中でも、ニケを処理しつつ落雷ダメージも吸ってくれるルミニアは特に優秀。そして範囲除去スキルや高い物理攻撃力を出せる後衛を駆使して効率良く削っていけば、正攻法で打ち破るのは難しくない。所詮、落雷は対象となるユニットが多くなればなるほど威力が拡散するので、場のユニット数で負けない事さえ心がければ案外ラク
 どの攻め方にしろ、バデンはまさにエースの活躍を見せる。こいつに加え、速歩や猫剣系、翼人で一気に敵陣を侵掠するラムビート戦法なら☆4☆3程度の資産で充分戦えるだろう。恐らく一番安上がりに勝てるデッキタイプ。

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