きゃすたりあ

ここはベクターhttp://game.vector.co.jp/のオンラインタワーディフェンスカードゲーム、ディヴァイン・グリモワールhttp://divine.vector.co.jp/についてひたすら語りまくり、このゲームの内包する各コンテンツを図鑑っぽく網羅するのが目標のブログであります。攻略サイトというよりは博物サイト、とでも言いますか。

2014年04月

4-1 イバラ橋(必要レベル15) クリア報酬:天馬の偵察兵☆1 ×4
 新女王マーレは、人間と通じた姉に刺客を差し向けた。惨酷な現実を前に、しかし姉は妹との再会を願う。だがそれは、新女王につき従う主戦派との全面対決を意味していた。
 ヒント:天馬の突撃隊長の[魔甲]は被魔法ダメージを軽減することができます。

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一回目

敵英雄:イバラの守衛(外見:火の精霊術士) HP15 デッキ枚数11
火の精霊術士☆2 ×3
火の精霊学徒☆1 ×8

二回目&クリア後
敵英雄:イバラの守衛(外見:火の精霊術士) HP15 デッキ枚数15
火の精霊術士☆3 ×3
火の精霊術士☆2 ×3
火の精霊学徒☆2 ×4
火の精霊学徒☆1 ×5

 お命頂戴!とばかりに山と襲いかかってくるエルフ達を一々倒しながら、マーレの元に辿り着き直談判に出るというムチャなルートを選択したシエル。橋を渡ってアイアル川を渡るとな。
 なんと、この面あきれた事に後衛ユニットである火術師系しか出てこない。本来味方の背後に隠れて戦うはずの連中がノコノコと無防備に最先頭を切って歩いてくる光景はもう笑うしか無い、いい加減さである。敵の火力も特別高くはないので、ヒント文に従って魔甲を使うまでもない。1章以来の空前絶後にカンタンなステージである。特に何も考えず自動押しちゃってヨシ。
 この面は報酬でドバっと一気に天馬が4枚も貰えるので、今後は大分速攻で突破するのがラクになる。

第4章 精霊の森 必要ステージクリア回数
 4-1 イバラ橋 必要レベル15
 4-2 アイアル河畔 必要レベル15
 4-3 天の裂け目 必要レベル15
 4-4 リエンリ滝 必要レベル17
 4-5 コライユ港 必要レベル17
 4-6 夢幻湾 必要レベル18
 4-7 警戒陣地 必要レベル18
 4-8 生命の大樹 必要レベル19
第4章
 精霊族の王女二人の骨肉の争い。そんなものをシエルは望んではいない。なんとかして和解の道を。
                                                ~メインクエスト:精霊の森~ より

 モロに第3章のラストから続く、姉シエル妹マーレの王座を争う内乱が舞台の、がっつり精霊メインテーマの章。BGMはなんともミステリアスなノリを重視しており、なぜかこの章専用のものとなっている。屋久杉的なデカい大樹を中枢とする精霊族の国、その生命の大樹に座するマーレを目指すシエルを守る為、二人きりの旅は続く。その割にはシエルが一緒に戦ってくれる面ひとつしか無いけどな!
 何しろ敵ユニットは完全に精霊族しか出てこないという徹底的な種族しばりっぷり。直撃天馬長弓などの英雄のHPを直接狙う速攻型のステージが殆ど。逆にいえばタフネスが貧弱なユニットばかりで、ゴリ押しもカンタンと言い換える事ができる。が、それだけ精霊族強化精鋭の破壊力も高まる事を意味するし、敵の移動力や射程を見切ってユニットを配置する事の大切さを学ぶ場でもある。アタマを使って戦う事にしっかりと慣れておく事である。でないと、射程や移動力、総合射程の勘定が更にテクニカルになる次の5章はもっとキツイ。
 この章から、各ステージに挑戦するのにレベル制限が付く。基本的に2,3ステージごとに1レベルずつ、制限が上昇し、1つの章につき合計5レベルずつ制限上がっていく事になる。もっと詳しく言うと(対象のステージの章番号-1)×5=おおよその必要レベルという計算式が成り立つ。この章は4章だから、4-1に挑戦するのに必要なレベルは(4マイナス1)×5(+α)=約15レベルという訳だ。ちなみにこのレベル制限、以前はレベル5刻みで、5の倍数のレベルに達すると対象の章の全てのステージに挑戦できる仕様だった。いつの間に変わっていたのかは気付かなかったが、ハテいつからだろう。
 なお、この必要レベル制限はデイリークエストとイベントクエストの地図ステージ攻略クエストと連動しており、こちらは5レベルずつ区切りでクエストの対象となる章が変わっていく。5の倍数のレベル÷5=クエストに必要なステージの章番号という計算式になっており、たとえばレベルが30になると、それ5で割った第6章のステージがそれからのデイリークエストとして出現する、という計算になる。
 これらのクエストは、その章をクリアしているかしていないかに関わらずに出現するクエストなのでそのレベルに至るまでのその章をクリアしていないとデイリー達成が不可能になる。レベルと地図の進度にはくれぐれも注意を払いたい。

3-8 森の入口 クリア報酬:天馬の突撃隊長☆3 ×1
 精霊族の精鋭は、天馬に跨り空を自由に駆けるという。そのエルフは、精霊族で政変が起きた事を告げ、シエルを反逆者と談じた。これで妹王女マーレの真意は明らかとなった。
 ヒント:敵軍の行動前に騎兵を送り出し、戦いの主導権を奪いましょう。

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一回目

敵英雄:北風の指揮官(外見:天馬の突撃隊長) HP14 デッキ枚数6
西風のフェリ☆4 ×2
天馬の突撃隊長☆4 ×4

二回目
敵英雄:北風の指揮官(外見:天馬の突撃隊長) HP14 デッキ枚数6
西風のフェリ☆4 ×2
天馬の衛兵隊長☆4 ×4

クリア後
敵英雄:北風の指揮官(外見:天馬の突撃隊長) HP14 デッキ枚数8
西風のフェリ☆4 ×2
天馬の突撃隊長☆4 ×3
天馬の衛兵隊長☆4 ×3

 妹VS姉という内戦構造がついに公式のものとなった。そしてこれから次々と精霊族の刺客がシエルに差し向けられていく展開に。という訳で、3章のラスボスでありながら4章の導入部でもあるという、ちょっと特異な場面とステージ名な本面。
 ちょっと詩的な肩書きの敵英雄な今回、ついに初の☆4の敵ユニット登場、さらに初の敵精鋭が登場と初めてが多い。というかこの面は敵が急激に強い。今までせいぜいがクリア後デッキでやっと☆3ぐらいまでしか登場しない面ばかりだったのが、なんと1回目デッキでいきなりデッキ内に☆4カードしかないという超高品質。しかも相手は初登場の強力能力である天馬と来ている。
 ぶっちゃけると、この時点での並のカード資産でマトモに戦って勝つのはキビシイ相手である。相手は☆4かつ待機3,4の中大型ユニットであり、しかも全員が精鋭西風のフェリの能力の効果圏内にあり、高い攻撃力をさらに上昇させてくる。一度攻撃が始まれば群れで押し寄せて素早く自軍英雄に張り付いてしまい、序盤のプレイヤーのHPなど瞬く間に喰い尽くされてしまう。迎え撃つには、長弓飛行で張り付かれる前に素早く妨害、処理するか、張り付かれて英雄を倒される前に長槍で素早く倒しきる事だが、こんな段階でのカード資産では高い攻撃力を誇る大型天馬を相手にソレはかなり難しい。
 ヒント文にモロに解答が出されているが、敵よりもさらに早く速攻しかける戦法がここの必勝法である。敵デッキには待機3,4以上のユニットしかないので最初の2ターンは全くの無防備状態が確定している。すなわち待機1,2以下で敵英雄を素早く攻撃できるユニットでデッキを固めて、開幕と同時にすばやく敵英雄を攻めるのである。敵のHPもまた低めなので、いかに敵の天馬の攻撃力が高かろうと、攻撃開始タイミング自体で数ターン先手をとっていれば、ダメージレースでまず間違いなく先に削り勝てるという寸法である。
 2回目以降のデッキでは待機4だけでなく待機3の天馬の衛兵隊長も攻めてくるので、敵の攻撃開始タイミングが若干はやくなるが、その分敵火力も大幅に下がるのでダメージレースでの優位は変わらず、焦る事はない。天馬デッキというコンセプトの持つワンサイドゲームの恐ろしさ、そしてその一方で重デッキが低待機速攻の前にいかにモロいかという好例を示すステージと言える。
 ここの報酬カードはズバリこの面でいかんなく猛威を振るった敵ユニット天馬の突撃隊長その人である。序盤の天馬戦法を支える柱となってくれる事だろう(☆4が手に入るまでの間だけ)。

キマイラ
成獣キマイラ
キマイラボス
 格1キマイラ、格2成獣キマイラ、格3キマイラボス。キマイラと名の付く3種を名付けて、そのまんまこう呼称させていただく。
 リル族アプデの時の初登場から大分時間がたった、天使の城塞アプデでようやく地図とバベルに敵として参戦した、かなり遅参組。13章という超後半の章で初登場ゆえにいきなり☆5の強スペックからの勝負となる。13章の殆どのステージで大量に出現しては、後方大火力と天馬速攻の妨害という攻防マルチな活躍をしている事は、そこまで地図を進めた方々にはもうお馴染みだろう。自動やら名声かせぎクリアやらの障害として、ちょっぴりだけプレイヤーに手間を取らせようとする妨害手である。正攻法でなら多少デッキスペックで負けていようと勝つのは難しくないあたり、ストーリーモードの敵役としては、なかなか優秀な斬られ役と言える。
 ギリシャ神話のキマイラ伝説を元にして、ヘビ、ヤギ、獅子の三要素から成り立っている原典に忠実な……あれ、どこでコウモリの翼が紛れこんだんだ? というちょっとしたオリジナリティを加えられている所にはさておき、イラストは……。あれ?このイラスト、戦闘ドットと全然ちがくね!?
 まず色だけど、イラストと戦闘時でちゃんと色が同じなのは格1のキマイラしかいなくて、他2種は全く違うカラーになっちゃってる。ていうかまず体型が全然違う。イラストだと縦に複数の首が並んでるので、戦闘中グラフィックもそうなのかとパッと見一瞬思うが、全ッ然違う。よーくドットを見ると、そもそも首の数が違う。イラストでは獅子の頭の上にヤギの頭、その上から尾っぽのヘビが尻側からぐるっと鎌首をもたげているポーズ。だが、ドットを見るに獅子、、ヤギの首が横に3つ並んでおり、それ+ヘビの尾とコウモリの翼という5体合成獣なのだ。日本版はなぜか竜の頭が欠けており、翼は鳥。全くの別生物である。
 ていうかもう貼っちゃうけど、これが海外版のイラスト。
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 日本に輸入されるにあたってなぜ、こんないい加減なイラストへの差し換えが発生したのか。ひょっとしてこの日本版イラストは別ゲームか何かの別な「キマイラ」イラストの流用なのかもしれない。竜人系の日本版イラストもどうやら別ゲーで使われているものらしいし。なぜわざわざ差し換えたのかは……オトナのフクザツなジジョー?
 この系統の精鋭は魔焔キマイラ。なんとイラストが非精鋭のただの色違いという、世にも珍しい精鋭。その割に他のキマイラとは大分性質が異なるタイプのユニットである。よく似た外見に騙されて、運用や対処を間違えるとエラい目に。
キマイラ系

3-7 アイアル水源 クリア報酬:エルフの大射手☆3 ×1
 君たちの前に、一人のエルフが現れた。安堵の表情を見せるシエル。しかし、その表情はすぐ凍りついた。そのエルフは妹王女の名を讃えると、シエルに向け矢を引き絞った。
 ヒント:エルフの猟師の[狙撃]があれば、敵後列の低HPのエルフの司祭を直接狙い撃ちできます。

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一回目

敵英雄1:エルフリーダー(外見:エルフの司祭) HP14 デッキ枚数11
ゾンビ衛兵長☆2 ×3
ゾンビ衛兵☆2 ×3
ゾンビ剣士☆1 ×3
生命聖印☆1(HP+5)×2
敵英雄2:火の精霊術士(外見:火の精霊術士) HP13 デッキ枚数10
ゴースト☆2 ×3
チルドゴースト☆2 ×2
アイスゴースト☆1 ×3
ファイア☆1(4ダメージ) ×2

二回目&クリア後
敵英雄1:エルフリーダー(外見:エルフの司祭) HP14 デッキ枚数14
エルフの大司祭☆3 ×2
ゾンビ衛兵長☆2 ×2
ゾンビ衛兵☆2 ×3
ゾンビ剣士☆2 ×3
生命聖印☆1(HP+5)×2
回復聖印☆3(回復3)×2
敵英雄2:火の精霊術士(外見:火の精霊術士) HP13 デッキ枚数11
怪奇ゴースト☆3 ×1
ゴースト☆2 ×3
チルドゴースト☆2 ×2
アイスゴースト☆2 ×2
ファイア☆2(5ダメージ) ×2
毒霧(1ダメージ)×1

味方英雄:シエル(外見:エルフの司祭) HP14 デッキ枚数16
エルフの狙撃手☆3 ×2
エルフの猟師☆2 ×2
エルフの狩人☆1 ×2
エルフの大司祭☆3 ×1
エルフの司祭☆2 ×2
エルフの巫女☆1 ×1
ホーリネス☆2(5ダメージ)×3
生命聖印☆1(HP+5)×3

 この「アイアル」という名前も「ヒュラ」のように章をまたいで登場する。3章4章のマップを貫いて通る大河アイアル。その水源がヒュラ山麓のこの地点となるらしい。地図絵を見ると「水源」なのはこのステージのポイントよりかなり上流な気がするのだが……。
 そしてついにシエルの同族精霊族が敵として立ちはだかる(3-3で既にいたけど)。しかし使用ユニットは何故か冥霊族。って事はこいつら、エルフでありながらネクロマンサーとはな。3-4,3-5,3-6の冥霊どもはコイツらが召喚したのだな!と最初は思っていたが、8章の展開を考えると単に冥霊族そのものがマーレ派を援護していただけっぽい。3章地図絵の左下の謎階段も、8章との繋がりを示唆しているようで何かソレっぽいし。
 今回は2度目になる2対2バトル。そして敵が初めてスキルを使用してくるステージであり、本格的な対戦の様相を呈してきている。上のエルフリーダーが防衛担当の神官、下の火の精霊術士が魔法攻撃担当の術師という分担。2人に増えても戦法自体は3-6と全く一緒と言って良い。同じ要領で狙撃、聖光を攻めの主軸に据えればスムーズにいく。都合の良い事に前面報酬も狙撃能力者で、相方のシエルのデッキも狙撃と聖光主体という相性の良い構成になっている。
 敵はHPが低いユニットが多く、生命聖印の使用でそれを補ってくる。攻撃力の低い聖光だけでは決定打を与えにくい事もあるので、激励や魔法攻撃の支援があれば盤石。また、こんな序盤なのに☆3スキルである回復聖印なんてナマイキなモノも使用してくる。HPの低いユニットには自動回復なんて宝の持ち腐れなので気にする必要は薄いが、稀に回復聖印がゾンビ衛兵長、または生命聖印がかかっているユニットにさらに重ねがけされる事がある。こうなると少し厄介なタフネスになるので、そうなった相手には一気に攻撃を集中してしまうべきだろう。
 まぁ相性的に分の良いステージなのでそこまで苦戦はしない。ところで、このステージのクリア報酬って昔はエルフの神射手☆3だった気がするのだが……いつの間にか差し換えられた?まぁ神より大のが汎用性高くてうれしいけどフクザツ。昔はここで貰えた神射手が凄く嬉しかったという、いかにも初心者らしい思い出があるんだけどなぁ。

速き事風の如き弾丸疾風剣
疾風剣マリタ
 このゲームで最も有名なカードの一つ。ユニットカード人気投票で第一位に輝いたその栄光から、認知度ナンバーワンのキャラと言って過言でないかもしれない。元々、疾風剣ジャルナという姉妹カードが存在していたが、上記の第一位の栄誉を記念して疾風剣マリタEXとマリタBBという派生カードまで誕生してしまった。まさにアイドルである。
 戦闘ドットこそ猫剣聖の色違いに過ぎないが、イラストは赤い瞳からみなぎるワイルドかつ凛とした殺気が感じられる力作である。まぁそんな面構えも愛らしい猫耳のせいで脱力ものに置換されてしまうのだが、それはご愛敬(どうせ日本版イラストだと、耳は画面外近くだし)。イラストイメージ通りのスピーディかつパワフルなモーションのロケットスタート攻撃は幾多の対戦で、戦局を塗り替えてきた。
 張り付きへの対策が現在に比べて非常に乏しく、英雄のHPもかなり低めだった初期環境では、最強のユニットカードと言っても過言ではない性能を見せつけ、壊れ性能カードの筆頭として長らく恐れられ続けて今に至る。「英雄ブロックを採用しろ」「不意打ちの仕様を、倍撃から100%クリティカルに差し換えてくれ」などの要望が当初から根強くあるのは7,8割方マリタが原因である。使う側としては見ていて非常に爽快なエフェクトで、使われる側にとってはまさしく痛恨の一撃な使用感、被使用感。
 無課金のパックでは入手不能という微妙な希少性もあり、環境影響力とイラストアドとレアリティを兼ね備えた所も、ミス・ディヴァイン・グリモワールの貫禄という所だろう。

マリタ


ユニットタイプ:張り付き、アタッカー
能力紹介
疾走:初回行動時の移動力+5。
不意打ち:初回攻撃時の攻撃力×2。

 不意打ちの詳細な仕様は猫剣聖の項に譲るとして、疾走とは初回行動時のみ発動し移動力7で行動できる能力である。2回目以降の行動時はただの移動力2射程2に過ぎない。
 7マス移動すると言う事は、自軍英雄から3マス目にさえ召喚すれば1ターンで敵英雄に張り付くことが出来るという事である。敵英雄に攻撃を当てるだけなら2マス目召喚でも良い。この凄まじい機動力の前では味方がどんな長蛇の列を作っていても一発で追い抜ける。仮に進路に障害ユニットが一体居ても、疾走ユニットの攻撃でそのユニットを倒してさえしまえば、疾走によって得ている移動力7の残りでそのまま張り付けるのだ(ただし、味方ユニットが2体以上並んでいるすぐ前に敵がいる場合は、疾走の攻撃は射程外で敵に届かず味方の後ろで脚を止めてしまう)。
 これは張り付きが凄まじい厄介さを誇るこのゲームでは強力無比な能力である。大抵は防御側は、敵ユニットを見てから張り付かれる前に迎撃を出すものだが、疾走ユニットはその暇すら与えず、姿を現した瞬間にはもう張り付いてしまっている。除去カードを手札に握っていない限り、後出しでは手遅れなのだ。防御側としては、そもそも相手の手札にあるかも分からない疾走が「ある」と仮定して先に進路を遮るユニットを配置しなければ止められるものではない。
 英雄を召喚したターンでいきなり攻撃できるユニットは他にも、長弓転進弓、ARKシューターなどがいる。だがこれらと違って、疾走ユニットは一度通ればその次のターンも英雄を攻撃し続けられる公算が非常に高い。何せ一発で張り付いてしまうので、警戒タイプのユニットか除去スキルを持ってこないと続く攻撃を防げない。他種の張り付き系ユニットがその状態に至るまでは最低でも1ターンは隙を晒すものだが、疾走にはその1ターンの隙すらなく張り付き状態に到達できてしまう。
 ただしこの超移動力は所詮一回ポッキリである。召喚した、その初回行動時にスカされてしまえば、あとはただの移動力2射程2の凡ユニットに過ぎなくなる。その移動力を最大限に発揮できるであろうタイミングはちゃんと考えて発射する事が求められる。

使い勝手
 一発勝負の能力を二つ兼ね備えた、まさに一陣の疾風とも言うべき能力。召喚した1ターン目が最大の仕事の見せ場、というアタッカー原則を極限まで突き詰めた存在と言えるだろう。この2能力がこれまた非常にうまく噛み合っており、最古参のユニットでありながらいまだに速攻における最強のカードの一つに位置している。一発使い捨てとは言え、その風を切るような目にも止まらぬ動きと攻撃力は、まるで弾丸である。
 その用途のまず一つは、英雄に張り付いての直接攻撃である。自軍英雄から2,3マス目のいずれかに召喚でき、そのラインに間を遮る敵ユニットがいない、と言うたったこれだけの条件を満たせば、一挙動で敵英雄に不意打ちの2倍撃を喰らわせる事ができる。本来なら、英雄に到達するまでに不意打ちを使い果たしてしまう場合が殆どの猫剣系において、いきなり英雄を捕らえる不意打ちというのは脅威的である。そしてその英雄への攻撃はブロックされてゴッソリ半減されるという事はなく、逆にクリティカルを出して一気にドカンと膨れあがる可能性の方はかなり高い。英雄はブロックはできないがクリティカルは通る、という仕様の恩恵をマリタは最大限に受けているのだ。
 そして上記の通り、その後敵が除去を撃てないようなら、そのまま英雄攻撃を続ける。不意打ちを使い果たした後は平凡な攻撃力とはいえ、決して低くはないダメージを与えていく。騎馬属性でも飛行属性でもないので一撃で倒せる警戒ユニットは限られる。追加もう一撃ぐらいは期待しても良いだろう。初回の不意打ち2倍分+以降ターンの攻撃を考えると、マリタ一枚で素の攻撃力の3倍ほどのダメージを敵英雄に通せる公算が高い。
 第二の用途は、超絶総合射程からの不意打ちによる敵ユニットの除去という点である。不意打ちユニットは総合射程が短めで、遠い敵を狙いにくいという難点があったが、疾走を持つマリタならどんなに遠くにいる敵にも届く。間さえ遮られなければ、敵陣の最奥に引きこもる壁系ユニット、長射程ユニット、警戒などの鬱陶しい存在をピンポイントで狙い撃てる(ただし、射程2しか無いので自軍ユニットが2体並ぶと不意打ちが届かず不発に終わるので注意)。
 ダメージ量が割と高いので、すでに先行してるユニットの攻撃と合わせれば、ハンパな障害ならアッサリ倒して通過できてしまう。これはマリタ自身の張り付きだけでなく、他の味方が進路を妨害されている時に突破口を開くのにも非常に有効な事を意味する。自軍天馬の侵攻を遮る敵の飛行妨害ユニットや、待機2ユニットの前に立ちはだかったシーファを攻撃して活路を切り開く事などが多い。
 マリタには、その火力を敵英雄に直接叩きつける事にばかり注意が行きがちだが、英雄はそのまま張り付いてしまえばその後でも攻撃できると割り切れば、敵の障害ユニットの破壊に不意打ちを消費しまうという選択肢も非常に有効なのだ。むしろ、敵英雄に当てる事に拘りすぎて、障害が全て排除されるまでマリタの発射機会をしぶり続けるのは、速攻としては展開テンポ負けしやすい流れ。英雄を攻撃できなくとも、たった一挙動で張り付くだけでもそこから充分な脅威を与えられる。
 そう、第三の用途張り付きである。これはあらゆる疾走持ちに共通する強みだが、自軍英雄から3マス目にさえ出せれば、次の瞬間には敵陣1マス目を埋められる。例えば、召喚してから2ターン目の速歩、召喚してから3ターン目の移動力2などが、敵軍英雄から1マス間隔を空けた状態で一旦立ち止まるユニットである。だが、その状態で相手にターンを渡すことで、その1マスにユニットをねじ込まれてブロックされてしまう危険があるのは周知の事だろう。だが、そのタイミングで同列に疾走を出せば、その1マスの空隙を埋めてフォローが出来るのだ。これをやられると相手は迎撃の目算を大いに狂わされやすい。また、すでに張り付きが2体いる列の3マス目を埋めて、そのラインの敵召喚を封じる、なんてマネも可能。この場合、不意打ちの発動を一旦留保するハメになるのには注意。
 以上がマリタの基本的用途である。これらに加えて、マリタはその性能を拡張するシナジーも豊富である。まず何といっても攻撃力アップ獣人族ゆえにトーテムが使える上、激励や疾風迅雷を初めとする攻撃バフの支援が、不意打ちの倍撃性質上シャレにならない一撃必殺ゲームエンド級の威力を産み出す。戦士の激励、狩人の疾風迅雷を強からしめているのは、マリタという存在がかなり大きい。たった攻撃力+1するだけでも、マリタの性能は大違いな変化を遂げる。例えば☆5のマリタに攻撃ルーンを足すだけで、一撃で立ち塞がる☆5シーファを撃破できるとか、行きがけの駄賃にニケを倒していくなどが可能となる。
 他にも、ただでさえマックス近い機動力を更に盤石にする青翼の族長ラムと飛行術がある。3マス目以外に召喚しても敵英雄に張り付ける上に、移動距離が9マスにまで増やせるので全軍突撃と合わせての威力上昇までもが更に強化される。飛行術に至っては飛行以外の障害ユニットを全て無視できる程だ。そして、張り付いたマリタが倒されるまでのターンを引き延ばす反射聖印や生命ルーンも、敵英雄の命を削る回数をゴリゴリと増やしていく。

競合するユニット
 速攻界最強級のユニットであるマリタは、速攻戦法で戦うデッキには最優先採用なので競合するユニットはいない……とまでは、残念ながら行かない。3マス目への召喚が求められるマリタは、他の3マス目を活用するタイプの速攻ユニットとそのマスを争って、そのデッキ内枚数の兼ね合いを考えるハメになる。具体的には転進弓、長弓、アイリス、速歩、ティアEXなんかがマリタと同時には召喚しにくい(逆に言うと騎馬、ARKシューター辺りはマリタ他の3マス目活用ユニットの邪魔をしにくい)。
 また派生カードである疾風剣マリタEXは、3マス目に召喚しなくとも張り付ける優秀なカードだが、射程1という弱点がある。マリタなどの張り付きで敵陣1マス目が埋まっていると英雄に攻撃が届かないという難点があるのでこれもマリタなどの疾走ユニットとの兼ね合いを慎重に考えて採用するべきか。

対抗策
 上記の通り、マリタは出現してから対策するのでは遅すぎるという厄介なカードである。ただ、速攻デッキでのマリタ採用率が非常に高いせいで、相手のデッキ総枚数が少ないというだけでマリタの出現を予測するのは容易である。というより、相手が速攻だと判明したらいつマリタが来ても良いような構えで戦うのが基本というべきか。
 マリタが出現する前に、その進路を遮るのに適したユニットといえば重甲絶望の亡霊、ロレンス、デッガー、再生、骸骨、沸き立つ血あたり。いかに攻撃力が高かろうと、所詮単発の物理攻撃でしかないマリタではこれらの障壁を突破するのは困難を極める。これらをあらかじめ配置しておけばひとまず安心というものである。
 しかし注意しなければならないのは、近接タイプユニットを壁にする場合、召喚してから数ターン後には敵軍英雄から3マス目の位置を通過してしまう点である。そこに至るとマリタの召喚地点から英雄までの間に立ちふさがる事ができなくなり、一転して無防備状態となる。この状態になるまでのターンをなるべく遅らせる為にも、マリタ対策として近接タイプユニットを先出しする際、なるべく最後方のマスから出撃させたい。そういう意味では、デッガーをはじめとする敵軍英雄から4マス目のポイントで停止する射撃タイプ前衛の方が長期的マリタ対策としては、却って盤石と言えるかもしれない。
 そしてマリタの初撃を何とかこらえて、張り付かれてしまった後の対処だが、長槍とシーファの特性が効かないとはいえ、マリタのHPはたった5である。一発処理するには除去スキルがないと苦しいが、逆に言えばブロックされない限りは大抵の除去スキルで充分。ダメージ系ルーンと何からの警戒ユニットが揃っていれば、それだけで処理する事もたやすいし背面切りならほぼ一撃である。ただし警戒一体の一撃では倒しづらい点を突かれて、警戒を置くのを待ってから反射聖印という戦法で返り討ちに遭うと非常につらい。
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3-6 温泉林 クリア報酬:エルフの猟師☆3 ×1
 冥霊族の襲撃は続き、そして君は気付いた。彼らの標的は自分ではなく、シエルその人だと言うことを。これが意図された襲撃だとしたら、その糸を引いているのは恐らく……
 ヒント:エルフの司祭の[聖光]はゾンビの[再生]やゴーストの[回帰]を阻止できます。

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一回目

敵英雄:プラーガ(外見:ゾンビ衛兵隊長) HP14 デッキ枚数7
ゾンビ衛兵長☆2 ×1
ゾンビ衛兵☆1 ×3
ゴースト☆2 ×1
アイスゴースト☆1 ×2

二回目
敵英雄:プラーガ(外見:ゾンビ衛兵隊長) HP14 デッキ枚数7
ゾンビ衛兵隊長☆3 ×1
ゾンビ衛兵長☆2 ×1
ゾンビ衛兵☆1 ×2
ゴースト☆2 ×1
アイスゴースト☆2 ×2

クリア後
敵英雄:プラーガ(外見:ゾンビ衛兵隊長) HP14 デッキ枚数8
ゾンビ衛兵隊長☆3 ×1
ゾンビ衛兵長☆2 ×1
ゾンビ衛兵☆1 ×2
怪奇ゴースト☆3 ×1
ゴースト☆2 ×1
アイスゴースト☆2 ×2

 雪山、アンデッドと来て、遂に温泉までもが登場。もうこの雪の山脈そのものが主人公とシエルのムフフなアバンチュールを全力で支援しているようにしか思えなくなってきた……。このプラーガって英雄名、バイオハザード用語だしね……。そんな湯煙の中で冥霊族にシエル暗殺の刺客説浮上。ところで温泉「林」ってステージ名なのに戦闘画面が氷原なんですが、それは。温泉が湧くという事は、ヒュラ山は火山だったりするんだろうか。
 前面前々面の複合面。前衛を重甲再生が、後衛を回帰魔法射撃ユニットが担当する本格的連携面。重甲を貫通するゴースト達の攻撃は、低威力とは言え、積み重なるとキツくなってくる。どの敵ユニットも、倒しても倒しても蘇ってくるタイプなので、ユニット消耗戦に持ち込まれると著しく面倒臭い。とは言え、敵のデッキ総枚数はかなり少ないので地道に処理を続けていればじきに弾切れする。
 のんきな弾切れ待ちがまどろっこしいのであれば、何らかの効率の良い手段をとるべきだろう。ヒント文どおり聖光を使ってなるべくはやく処理したいが、序盤の所持カード資産では低火力の聖光しか無いだろうし、それだけでは激励が無いと時間がかかるだろう。狙撃の援護も加えて直接後衛を狙うか、火炎弾ユニットで素早く前衛のゾンビ衛兵系達を再生する端からシラミつぶしに倒してしまいたい。
 もしこの時点で戦士エルフ系カードを持っているなら、敵前衛も後衛も両方ブロックできるので最優先採用。これ一体で1ラインほぼ完封が可能となる。ただ、クリア後面に出てくる怪奇ゴーストが少し厄介。運が悪いとバウンスで隊列を破壊される。
 こう言った事すらも面倒なら、またもや直撃戦法で敵英雄だけ倒しちゃうのもあり。手持ちにすでに天馬ユニットがあるなら、それも加えて敵英雄を狙うとなお盤石。敵には警戒がいないので一度張り付けば勝ったようなものである。

 今回は図鑑風という、公正さが求められる本サイト趣向を少し変えて、独断と偏見で付けるユニットカードの強さランキングを開催してみた。全7段階しかないっちゅうザックリ加減評価だけど、一応一部壁系や敵専用以外の全てのユニットをエントリーさせたハズ。
 「アレがいない、コレがいない」だのの抜け落ちがあったり「何でこのカードがこんな評価なんだ納得がいかない、撤回と賠償を要求する!」的な苦情があれば、お好きにどうぞ。個人的には、思い入れとか愛情とかを極力廃してバッサリと非情な評価を下したつもりだけど、もし意見が来ればそれによっては修正を加えるかも。なお、星座カードは期間中の性能前提。

kings-and-legends[1] (2)

SSクラス

 いわゆる壊れ性能級。EX戦などの頂上付近での戦いでは常連になっており、所持さえしていれば多くのプレイヤーが一にも二も無く採用する、定番の最強クラスユニット達。当然、最高級の価格で取引される高入手難度カードが殆どである。

氷竜姫クラウディア、闇竜姫アンネローゼ、戦乱のトーテム、剣聖ティア、精霊王トゥルガ
太古の槍ニケ、赤き翼のレン、疾風剣マリタ、不死のクリス、呪神者ヒムドゥ、アスモデウス
荒野の爪バデン、英雄槍グリーゼ、混沌領主カジェス、ジュリエット、ラヴィニアEX
天槍騎士ルミニア、精霊貴族ローザ、炎雷の魔女エリゼ、ソラノ花嫁ユリン、オーディン
かぐや姫、赤の包帯マミ、アルテミス、冥帝レオンハルト、百人長ミランダ
緑樹の精ローレル、
絶対防御シオン、緑風のセリア、ホァン・メイファ、神の雫エリクシル
ワールド、ラヴァーズ、デス、カプリコーン、サジタリウス

エルフの近衛隊長
、光の竜人、戦いの太鼓、座天使の騎士隊長


Sクラス

 超一流クラス。殆ど壊れカードと言ってさしつかえない性能だが、壊れカードの中ではまだ並の怪物という辺り。コンボパーツなどと上手く組み合わされば、SSと同等以上の破壊力を発揮するので、上位プレイヤーの戦いで見かける頻度は高い。

サリエル、ラファエル、ミカエル、火竜姫ヴァネッサ、雷竜姫アイシャ、風王ヴィラ
国王アウグスト絶望の亡霊、森の守衛シーファ、鉄拳のルビーアイ、影蕾のニディア
希望の光アナエル、天界の騎士ケイト、光竜スヴァローグ、狡猾のニスロク、影の刃スゥ
猫剣聖シャム、伝道師アイリス、進撃の盾ロレンス、妄執の冥騎士、刹那の双翼リュカ、マリタBB
木立の影レティス、コノハBB、月夜のジェニファー、ブリュンヒルデ、魔女のサウィンEX
黒の包帯ミラ、ゼウス、パーン、サンタおーがたん、フラウEX、
聖夜のキャロル、アマテラス
黒の王妃ミランダ、剣聖ティアEX、銀狼ループス、
チョコおーがたん、お菓子のベリー
重曹兵長ヴォイド、劇毒のアマンダ、飛流剣舞ファロス、
ステラ・ヴォルト、ディラン・ヴォルト
草原の守り手リタ、使徒アルフレド、ハイエロファント、タウルス


チルドゴースト、猫剣聖、連弩兵、雷の大精霊導師、ハイプリースト
金のカーバンクル、幻影ユニコーン、光の飛竜、熾天使の剣士長、白石ガーゴイル


Aクラス

 まだ常識的な範囲内での強力ユニット。EX戦などの上位対戦では使用者をチラホラ見かけるような、第一線の戦いで採用するかどうかは各プレイヤーのお好みな感じの優等生クラス。やっぱり貴重なカードが殆ど。

冥霊王ギラン、ベルセルク、疾風剣ジャルナ、雪の司祭ルイラ、幻惑霊デッガー
突撃のジェームス、怒炎のノイエ、撃砕のカーティス、必殺姫ハンナ
神の鏡ハマリエル、深き眠りのルドー、バフォメット、這う者ウァラデル、ベリアル
魔女のトリート、ドロシー、バカンス猫ソマリ、神癒の槍エイル、ラヴィニア、マイコニド
疾風剣マリタEX、森林の守護者カイ、王家の盾エドナ、風爪獣シーバ、吸血姫アンゼリカ
トゥルガBB、聖なる誓いマリー、祝福の剣ライダ、月兎テウテウ、カボチャ先生、マッチ売りの少女
サンタのピアリィ、振り袖のサキ、影殺のシャルロット、恋する悪魔ショコラ、無頼の闘士ザック
雷光の術師シノン、リョウ・マクレガー、神威の牙ジュザ、イフリート
リブラ、ピスケス、キャンサー、レオ


翼人の影剣士、ゾンビ衛兵隊長、アイスゴースト、エルフの司祭、重甲リザード
プリースト、シスター、エルフの聖戦士長、雷の精霊術師、エルフの近衛兵エルフの衛兵
クレリック狼族の猟師、カーバンクル、ユニコーン、光竜の女戦士、闇竜の女戦士、光竜の少女
大天使衛兵長、聖杖の権天使、緋の能天使、座天使の騎士、熾天使の剣士、黒曜ガーゴイル


Bクラス

 中堅どころ。上位レベルカードと比べると2軍臭が否めないが、愛や個人的な思い入れ、または某かの思う所などがあるプレイヤーなら、EX戦などの第一線の場でも採用される事が稀にあるクラス。頂上付近のプレイヤー以外にとっては、普通に強いカードと言って差し支えないレベルの能力はある。個人的な事を言うと、これぐらいの強さのカードが好き。

ガブリエル、アラクネー、不敗のカーシュ、獣人王ロア、蛮王フォギア、ハンサムジョー、地鬼王ヨハン
遊撃手ユフォン、猟師ウルフェン、青翼の族長ラム、
骸骨王ケルド、炎の番人カンヘル
聖なる歌声イリア、リリス、大虎の豪腕ディース、悠久の調べセティ、母体プルシーダ
牧場の少女リーフ、ARKシューター、赤ずきん、満月の兎ルナ、ビーチのククル、ネレイス
悠久の風ファニエ、聖殿騎士シノン、輪廻の双翼ユイナ、猫剣聖EX、撲っ娘おーがたん
紅術師ネリー、太陽の雫リュディ、麦わらのテティス、満月の兎ルナEX、メドゥーサ
トナカイのロディ、巫女おーがたん、必殺姫ハンナEX、城塞兵長ゴーン、ロミオEX
光の番人ミュラー、若き英雄アミル、
バルゴ、アクエリアス、アリエス


衛兵隊長、猫人系、翼人の暗殺者、翼人の襲撃者、ヘビ皮の太鼓
天馬の騎兵、エルフの巫女、ゾンビ衛兵長、ゴースト
近衛連弩兵、連弩隊長、見習い聖職者、エルフの聖戦士、ラビ族の狩人、ラビ族狙撃手
闇騎士、闇騎士隊長、ドクロ戦士、ドクロ投槍手、白黒カーバンクル、紫晶ユニコーン
炎の飛竜、闇の飛竜、闇の幼竜、雷竜の少女、闇竜の少女
火竜の女戦士、氷竜の女戦士、雷竜の女戦士、権天使、熾天使
山羊頭の魔兵、魔蟲、
詩人、吟遊詩人、ドワーフ、ハーピー


クラス
 平凡級。愛情か、何らかの深い戦術性などの理由がなければ、上位での戦いには参加できないであろう、まさしくビミョーな性能のクラス。決して弱い訳ではなく、上手く性能を引き出せる上手なプレイヤーなら、最上位環境では無理でも対人中堅ランクぐらいは戦えない事はない。
雷迅リザード王、地獄の番犬オズ、魔牛王ジャミア、絶望の死姫マーレ、復讐の舞シンディ
死の舞ウェンディ、ミカエル像、イバラのしげみ、闇夜の壁、獣人のトーテム、魔焔キマイラ、ナイトメア
氷暴のジェラシア、紫電のティノス、神霊の使者ノエル、神の壁カマエル、バルジェラ、アモン
ARKクラフター、ARKニンジャ、ARKセージ晴れ着のエレン、舞姫ローラ、アリス、ヴァルクレイア
リルテ・ルリテ、勝利の剣ネヴァン、退魔の拳シモン、火のエレメント
聖夜のシャロン
黒翼イズレイル、姫騎士イーリャ、銀騎士スィーロン、星の守護者アテナ、シルティアス
真夏の彩アヤメ、ドロシーBB、ロキ、トール、アキレス、森の呼声カルミナ、アスタロト
ストレングス、スコーピオン、アクエリアス

衛兵、衛兵長、剣騎系、槍兵、聖殿騎士、槍騎士、猫剣兵、猫剣士、槍人馬系、人馬の神射手
天馬の偵察兵、天馬の突撃兵、火術師系、エルフの大司祭
ゾンビ剣士、吸血学徒、吸血貴族、フロストゴースト、怪奇ゴースト
堅甲リザード、雷迅リザード系、大型ハウンド、真紅コウモリ、
ケルベロス
弩弓兵、近衛弩弓兵、エルフの戦士、雷の精霊学徒、冥騎兵、ドクロ隊長、ドクロ毒槍手
狼戦士、狼族の暗殺者、狼族の血殺者、ラビ剣士、ラビ剣豪
リル族の捕獲者、リル族のシャーマン、リル族のドルイド、水晶の狂オーガ、血オーガ系
成獣キマイラ、キマイラボス、鉄翼グリフォン、グリフォンボス、紫晶ユニコーン
火炎の翼竜、氷竜系、雷の幼竜、光の幼竜、氷竜の少女、炎の竜人、雷の竜人、闇の竜人
神杖の権天使、大天使衛兵、力天使隊長、力天使連隊長、翠の能天使
座天使の騎兵、智天使系、悪魔兵、ガーゴイル、魔炎系
山羊頭の悪魔、山羊頭の魔兵長、深淵領主系、毒魔蟲、猛毒魔
蟲、眼魔系、堕天使系
拳士、拳聖
、エルフの諜報員、エルフの暗殺者、エルフのシャーマン、エルフのドルイド
バイキングスパルタン長槍兵、フロストギガース、トロイの木馬

Dクラス
 弱小級。対人で使うにはそろそろ苦しくなってくる辺り。構築とプレイイングに優れる人がその性能を最大限に引き出してやるか、運が味方してデッキが神回転を見せてようやく活躍するクラス。ルーン無しや馬に騎乗しないような低水準の世界でなら生き残れない事もないか、ぐらい。上位プレイヤーに対して召喚すると、鼻で笑われてそうな気がヒシヒシする。
竜将ヴィンセント、囚魂領主ブライズ、巨槌のヴォード、吸血コウモリ王、聖なる鏡、亡霊だまり
聖光団長シャイン、吸血王ジーラ、西風のフェリ、特攻隊長ゴーマ、族長キバ
猛毒コウモリ王
、城砦リザードボス、聖撃のクレハ、高貴なるアイリア、紅蓮の紋ガーディ
狼王ガナード、死の華エルザ、悪竜アジダハーカ
、アザゼル
ARKソルジャー、猫サンタシャロン、白雪姫、ラフィーレ、ルーシッド、SKY系
エルブカンジュ、セーアグラーテ、華麗なるライカ、三姉妹の猫パオラ、真理探究者アル
偉大な翼ルオ、紅炎のエディル、綺羅斧のビビ、アフロディーテ


一流傭兵、槍騎隊長、天馬の突撃隊長、エルフの狩人、長弓系、翼人の戦士
ゾンビ衛兵、ゾンビ隊長、吸血伯爵、吸血魔術師、吸血大魔導師、吸血コウモリ、リザード
ゴブヤンキーゴブチンピラ、弓ゴブリン系、オーガの戦士、オーガの蛮兵、力士オーガ系
弩弓隊長、狼闘士、狼奇襲者、
闇騎兵、冥騎士、冥騎士隊長、ドクロ剣士、ドクロ氾毒槍手
リル族の猟師、リル族の網師、リル族のメイジ、水晶のオーガ、キマイラ
暗黒の翼竜、火竜の少女、氷の竜人、天使見習い、
大天使、蒼の能天使、主天使系
使い魔、小悪魔、夜魔系、詩人見習い、エルフのメイジ
ドラウグ、エインヘリアル、ダークエルフ、ヴォルヴァ、ギリシャ弓兵、トロイ歩兵、トロイ弓兵

クラス

 激弱カード。酷い事を言う様だが、この辺りになると流石に愛だのプレイイングだのの支援で何とかするのも苦しくなってくるクラス。ゴミみたいな値で競売に流れてくるであろう所につけ込んで、☆6合成に挑戦するなどすれば光明が開けるという所だろうか。
秘法の祭壇、天界の審判者、風舞う白銀フラウ、金貨の箱
風薫るレインジア、優しき神獣コノハ、フラン、重力巨人グラビテ

剣士系、従卒、聖騎士、吸血鬼、恐怖の幻影、エルフの猟師、エルフの狙撃手
翼人の勇者、
ゴブグレン、ゴブオヤブンオーガの蛮兵隊長、オーガの狂戦士、オーガの凶暴戦士
ハウンド、狂乱ハウンド、大型ケルベロス、獰猛ケルベロス、劇毒コウモリ、毒霧コウモリ
主教、氷術師系、ラビ族の射手、ラビ剣兵、石のオーガ、グリフォン
炎の幼竜、雷の飛竜、雷鳴の翼竜、神聖の翼竜、天使、聖天使、力天使、
エルフの探索者
ヴァルキリー、ギリシャ歩兵、ギリシャペガサス
、ミノタウロス



(笑)クラス
 いわゆる産廃カード。ここまでくると逆に笑えてくるぐらいの、ネタ臭が漂う微笑ましいクラス。似たような性能の上位クラスのカードと比較して勝る点を何か探すだけでも一苦労する。あまりにヘタレてるので愛の手を差し向けたい衝動に駆られる。というかエラッタ出してやって下さい開発様、この性能はあまりに哀れです。
オーガの骨、虹のカーバンクル、ARKウィザード、魔女のサウィン
傭兵、傭兵隊長、天馬の衛兵、天馬の衛兵隊長、翼人の剣士、人馬の射手、人馬の大射手
ゾンビ戦士、毒コウモリ、飢餓コウモリ、ゴブギャング、ゴブブライ、ゴブタンク、オーガの老蛮兵

3-5 針葉樹林 クリア報酬:エルフの司祭☆2 ×2
 この森に入ってから、君は誰かに見られているような感覚を禁じ得なかった。そしてそれは、木々の間に張り詰めた闇から、抜け出すようにして姿を現した。
 ヒント:[騎馬]を持った高移動力の騎士で敵後列ユニットの火力を奪いましょう。

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一回目

敵英雄:徘徊ゴースト(外見:フロストゴースト) HP13 デッキ枚数9
チルドゴースト☆2 ×2
アイスゴースト☆2 ×3
アイスゴースト☆1 ×4

二回目
敵英雄:徘徊ゴースト(外見:フロストゴースト) HP13 デッキ枚数9
フロストゴースト☆3 ×2
チルドゴースト☆2 ×3
アイスゴースト☆2 ×4

クリア後
敵英雄:徘徊ゴースト(外見:フロストゴースト) HP13 デッキ枚数10
フロストゴースト☆3 ×2
チルドゴースト☆2 ×2
アイスゴースト☆2 ×3
アイスゴースト☆1 ×3

 徘徊ゾンビに続いて、徘徊ゴースト。そしてやっぱりというか、ゾンビラッシュに続いてゴーストラーッシュ!今回の敵は冷霊系縛りの全部回帰ユニットデッキ。本来3枚までしか入らないアイスゴーストがデッキ内に6枚だの7枚だの……。再生の1/3どころじゃない1/2の確率でそれも回数制限なしで蘇る蘇る。初見の敵で回帰のテキスト読まずに戦った方々は、敵の出して来る枚数の異常さにいぶかしんだ事だろう。倒しても倒しても一向に終わらない……まさかキツネに化かされてる……!?とな。
 ツイてないと、デッキ最大数が少ないこの段階では粘り負けしかねない、それだけの物量がある。魔法攻撃ユニットなので初期では防御手段も乏しい。いかなHP1のザコ軍団とは言え、全部が全部相手にしてると再生以上に疲れる。またしても、英雄HPの低さにつけ込んだ直撃戦法が手っ取り早い。しかしそれだけだとワンパターンだと言いたげに、ヒント文は騎馬による機動力戦法を推奨している。
 ここで「ん?」と疑問を感じる方々もいるかもしれない。相手が氷の矢で動きを止めてくるから騎馬はむしろ若干持ち味殺されるんじゃね?と。このヒント文は恐らく「騎馬縛りで速攻デッキを組めば楽勝」というニュアンスなのだろう。出すカード全部騎馬ユニットなら、氷の矢で移動を止められてもその端から後続を絶え間なく走らせ続け、HPの脆い敵隊列を突破して手早く張り付ける。そして一頭でも張り付けば、何体回帰されようと張り付きを除去する手段の無い相手は手詰まり、という寸法なら確かに手っ取り早く終わる。
 という回帰チュートリアル面な訳だが、この面は何故か2回目デッキのがクリア後デッキよりも質が高いという不思議な現象が発生している。デッキ総数ではクリア後のが一枚増えているから、粘りという性質上ではクリア後のデッキの方が強いのかもしれないが……ちょっと変な感じである。

アイスゴースト
チルドゴースト
フロストゴースト
 アイスゴースト、格2チルドゴースト、格3フロストゴースト。冥霊族の氷結属性攻撃ユニット群を総称してこのような仮名を付けてみた。氷霊系という名称も考えたのだが、フロストゴーストがハブられてる名前なので没に。
 第3章で初登場して以来、冥霊がテーマの場所にはどこにでも顔を出す回帰能力者達の代表選手と言える汎用的ゴースト達。重甲をガリガリ削ってきたり、馬達を足止めして速攻クリアを阻止してきたりと八面六臂の活躍。そのヤらしさは対人でも全く衰えず、第一戦級の戦いにおいても猛威を振るう、非精鋭界の星ともいえる存在である。
 特に格2のチルドゴーストは、上位プレイヤーがこぞって☆6を求める程の汎用性を誇る大人気っぷりで、回帰も1/2、氷の矢も1/2という運ゲーユニットのはずなのに、その安定性への信頼性は折り紙付きな不思議。格3のフロストゴーストだけは少し日陰者。百パーセント追加効果が保証されてるのにね……。フロストなんて名前なのに技が氷の矢じゃないのがマズったか。
 その姿はいわゆる「脚のない幽霊」というヤツで、ふよふよとオバケな尻尾を漂わせて浮いてる。浮いているのに飛行の通過を妨害できない謎は、墓の下まで持ち込されてしまった模様で、未だ解き明かされず。魔法使い風なボロの衣装は格が上がるにつれて文化的になってゆき、その顔も格の上昇に伴って生前の面影が強まる傾向にある。チルドゴーストだけなぜか眼帯を愛用する海賊旗風味。
 この系統の精鋭は、どうやら幻惑霊デッガーという事になるらしい。回帰以外全く似通った所のない能力だが、外見デザインは似ているし、他に適当なのがいない。
冷霊系

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