きゃすたりあ

ここはベクターhttp://game.vector.co.jp/のオンラインタワーディフェンスカードゲーム、ディヴァイン・グリモワールhttp://divine.vector.co.jp/についてひたすら語りまくり、このゲームの内包する各コンテンツを図鑑っぽく網羅するのが目標のブログであります。攻略サイトというよりは博物サイト、とでも言いますか。

2014年03月

天界の審判者
ARKソルジャーARKシューターARKクラフターARKニンジャARKウィザードARKセージ
白雪姫、アリス、赤ずきん
勝利の剣ネヴァン、進撃の盾ロレンス、退魔の拳シモン、神癒の槍エイル
ラヴィニアルーシッドネレイスラフィーレ
火のエレメント
SKYガンナー、SKYアサシン、SKYシャーマン、SKYプリースト
ラヴィニアEX聖夜のシャロンマイコニドフラン
星の守護者アテナ

ロキ、トール、オーディン、ブリュンヒルデ
ソラノ花嫁ユリン
かぐや姫
カボチャ先生
アテナ像
パーン、メドゥーサ
アキレス、アフロディーテ、パラスアテナ、ゼウス、アルテミス

マッチ売りの少女
アマテラス
雷光の術師シノン、飛流剣舞ファロス、緑風のセリア、絶対防御シオン
ワールド
ステラ・ヴォルト、ディラン・ヴォルト、ホァン・メイファ、リョウ・マクレガー

ドラウグ、ドワーフ、バイキング、エインヘリアル
ダークエルフ、ヴォルヴァ、フロストギガース、ヴァルキリー
ギリシャ歩兵、ギリシャ弓兵、スパルタ長槍兵、トロイ歩兵、トロイ弓兵、トロイ長槍兵
ギリシャペガサス、トロイの木馬、ハーピー、ミノタウロス


 他7種族にあてはまらなかった者達が肩を寄せあう、あぶれ者軍団の事である。種族ナシでは味気ないので、適当に名前を与えただけで、無種族と同義と言っても過言ではない。以上、説明はただそれだけのカテゴリ。
 かつては、名声値なし、非精鋭なしの不遇種だったのが、燃えゆく天使の城砦アプデにより異界にも名声値が追加された。これにより異界も名声を稼ぐことでクリブロを上げる事が可能になり、さらに北欧神話カード群の輸入により非精鋭も追加された。これで異界種族統一デッキも夢ではなくなった!
 種族強化精鋭は、アルテイルからの出張組である聖光の剣士ラフィーレ大先生が唯一、攻撃力+1効果を持っているのみという種族パワーの薄さは今なお問題。なお、北欧神話カードが加わったとは言え、現状殆どの異界ユニットは精鋭なので、大量展開にあまり向かないというのも難点の一つとして健在である。
 このカテゴリには、このゲームとは世界観が全然違うイベントカードがここに放り込まれる事になりがち。異界以外にも、このゲームの雰囲気から浮いてるカード多いじゃんとかいうアナタ、ワタシもそう思いマス。ラビ族とか、ものすごい異界から来た臭が……。逆に、異界の中にもどう見ても人間にしか見えない人とか沢山いるけれど、人間族じゃなくて異界なんだってサ。ミカエルもシャインもどうやら異世界人は支援したくないらしい。
 「その他」的カテゴリなのだが、竜族天使族は異界よりも参戦が大分遅かった。その為に、ゲーム画面では各種族がずらっと並んでいると竜と天使よりも表記が上にきてしまっている。より先輩な種族が上で、より後輩が下という訳だ。このせいで、竜&天使搭乗前の「異界と言えば一番下」という先入観が未だ直らず、よく異界のつもりで天使や悪魔のページを開いたりしてしまうクセに悩まされる。

2-7 刀峰の山道 クリア報酬:聖殿騎士☆3 ×1
 君の行く手を阻むように、険しい峰と兵士たちが立ちはだかる。シエルの安否を詰問する君に、唾が吐きかけられた。いいだろう、君の怒りを存分に見せつけてやるとよい。
 ヒント:待機値が低めのユニットでデッキを組み、高移動力の敵軍デッキに対抗しましょう。

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一回目

敵英雄:ハイガード(外見:騎士) HP11 デッキ枚数7
騎士☆2 ×1
槍騎士☆2 ×1
突撃兵☆1 ×1
槍兵☆1 ×1
従卒☆1 ×3

クリア後
敵英雄:ハイガード(外見:騎士) HP11 デッキ枚数11
騎士☆2 ×2
槍騎士☆2 ×2
突撃兵☆1 ×2
槍兵☆1 ×2
従卒☆1 ×3

 主人公おこなのプンプン!なフレーバー文。やっぱりイライラで鬱憤たまってたんだね。何か苦労人気性だし、この主人公。彼or彼女の受難の本領はまだまだこんなモノではないが(笑)。異民族との中間介在者には苦労の道しかないのはお約束。
 ついに初めて敵として登場した悪名高い速攻デッキ。敵デッキの半分以上が騎馬持ちしかも全て待機2以下という迅速な侵掠を仕掛けてくる。こちらの初手に待機重いカードが集中すると容赦なく自陣を埋められる。特に危険なのは闘志を持つ騎士。一体でも自軍英雄に辿り着くと、何とかして除去しない限り攻撃力をウナギ登りに上げてくる。英雄HPで大きく勝る優位も、簡単に覆すほどダメージレースに強いユニットだ。これだけは何としても侵攻を阻止せねばならない。
 ここはヒントどおり、待機値の軽いカードばかりが手札に来るようにデッキを調整したい。とにかく、素の攻撃力が貧弱なカードばかりなので重甲が一体立ちふさがるだけでほぼそのラインを守りきる事ができる。またしても前面の報酬である衛兵が大活躍。敵の中でも槍騎士だけは突撃で重甲を破りかねないが、しょせんは単発、恐るるに足りない。恐怖の制圧力を持つ速攻も、ちょっとメタられるとカタなしなのでありました。
 この面をクリアすると手に入るのは☆3の聖殿騎士という豪華アイテム。プレイヤーの序盤プレイを頼もしく支える汎用重ユニットである。ありがたく活用させて貰おう(……どうせ現役で頑張ってくれる期間はそう長くないんだし……)。

闇騎兵
闇騎士
闇騎士隊長
 闇騎兵格2闇騎士、格3闇騎士隊長。闇騎~と名の付く3種類をこう名付けてみた。
 重騎を持つ冥霊の中でも物理攻撃タイプの系統である。内2種は吸魂能力を持ち、はりつき性能に優れた系統と言える。初登場はラビのたわむるアプデ大地からだが、地図では12章の後半という遅い登場で、バベルでも魔大陸と輝ける竜アプデからの登場という、遅参組といえる連中。そのタフネスと剥がしづらさゆえ、相手をするのに慣れていないとうっかり迎撃し損ねて不覚を取る展開にも陥りやすいという、なんとも刺客的な能力の系統。
 イラストを見ると、なんだか凄く人間族っぽい。[重騎]の名でありながら、鎧を着ている馬は闇騎士隊長のもののみ。重騎の世界においては、馬よりも騎手の鎧のが重要らしい。なお闇騎士は肌も含めて全身灰色な為、パッと見は全身甲冑に見えるが、よく見ると口元や二の腕は露出しているという意外にも軽装な騎手たち。人間族の剣騎系や槍騎系のがよっぽど重装備に思える。肌の色まで灰色になっているのは、まっとうな人間ではない扱いらしい(まぁ人間族じゃないから当然だろと言われればあれだが、トリートとか普通に人間らしいユニットもいたりなのが冥霊)。
 一応、馬側もただの馬ではない!とアピールするかのごとく目ン玉から妖しいオーラを発して、黙示録の騎士的なこの世ならざる世界の騎士感を演出。騎士はみな、ダークヒーローちっくな仮面をかぶり白髪のロンゲをなびかせて疾駆するなどという、ファンタジーキャラながらアメコミ映えがしそうな連中である。びば、だーくないと!なお、手にしている長剣がなにやら独特のデザインで、どことなく馬上槍っぽい変ちくりんな形状である。こういうの何て言うのかしら。
 この系統から派生する精鋭は、吸魂能力つながりの混沌領主カジェスと、アルカナのデス。とは言え、確かに強力なカードなれど、待機2という闇騎士や闇騎士隊長よりかなり低いユニットサイズ。小型高性能化より、精鋭らしい大型強化版は無いのかというと、ありました星座カードの牡牛座タウルス&闇騎士アシュター。これらもこの系統から派生する能力者で、カジェスとは逆に大型強化版に近い能力である。
闇騎系

2-6 雪の山道 クリア報酬:衛兵☆1 ×1
 雪道を急ぐ君を襲ったのは、他ならぬ同族の兵士だった。君のようにエルフとの平和を望む人間もいれば、それを拒む人間もいる。時代は、神はどちらに祝福を与えるのか?
 ヒント:[騎馬]を持つユニットを召喚し、前線の陣地を奪いましょう。

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一回目

敵英雄:ルークガード(外見:槍騎士) HP11 デッキ枚数8
衛兵長☆2 ×1
剣士☆1 ×2
傭兵☆1 ×2
従卒☆1 ×3

クリア後

敵英雄:ルークガード(外見:槍騎士) HP11 デッキ枚数12
衛兵長☆2 ×2
騎士☆2 ×2
突撃兵☆1 ×2
剣士☆1 ×2
傭兵☆1 ×2
従卒☆1 ×2
 

 ついにこの章も本題である、クロード一味との戦闘に突入。というわけで、初登場の人間族が相手。エルフと仲良くとかムシズが走るゼー!ってのが彼らの動機らしい事を語るフレーバー文。時代はどちらを選ぶのか!?とか、ちょっと不穏な思考が主人公のアタマをよぎってます。どちらかが選ばれるって事は、妥協する余地ないって諦観に満ちてるのね…。
 ルークってチェスのコマのあれの事かな?それはさておき、いよいよ敵は人間デッキ。という事は今までプレイヤーが使って来たカードと主戦力はほぼ同じ。特徴知り尽くしてるカードだから、特に厄介な所はないでしょう。敵のユニット構成も特に特徴はなく、格の低い人間族を適当に入れたってだけの取り留めのない内容。
 ヒント文には前ステージ報酬の騎馬を使え!って出てるけど、このステージでは特に騎馬で前線を押し上げる意味は薄い気がする…。射撃とかいないし。ただ、衛兵長は初の重甲持ちの敵として少し面倒。この段階では魔法攻撃ユニットが皆無だろうから、地道に重甲1の上から削り落とすしかない。とっとと終わらせたければ、エルフの狩人あたりでビシビシ攻撃しとくのが良さげ。

オーガの蛮兵
オーガの老蛮兵
オーガの蛮兵隊長
 オーガの蛮兵、格2オーガの老蛮兵、格3オーガの蛮兵隊長。「蛮」と名の付くコンパチオーガ3種をここではこう総称。
 格1が最も待機値が高いという世にも珍しい系統。反面、能力がまったく無いバニラなのも特徴。格の高さは能力の数の多さで決まる法則の体現者とも言える。そして、たかが回復という1能力を持っているだけの待機1の分際で格2の座に座る老蛮兵。ぶっちゃけ名前も一番弱そう。おじいちゃん無理しないで……。そしてその純粋にサイズアップしたバージョンである蛮兵隊長。
 待機1,3かつ微細な攻撃力しか持たない事から、衛兵&絵兵長とも比較されるのがこの回復前衛2種である。自然回復能力の亜人というと、オーガよりトロルを彷彿とする人も多いだろう。オーガよりかひょうきんな顔つきも何だかトロルっぽい。この回復能力、重甲に比べてあまりに使いづらく、すっかり日陰者状態である。格の最も低いオーガの蛮兵が、最も使いやすく最もスペック高いという逆転現象。格下兵が肉体的には最も屈強というのはある意味リアルといえないこともない(トゲなし棍棒の蛮兵より、トゲあり棍棒の他二種が攻撃力弱いのはちょっと擁護不能だが)。
 他のオーガ系よりなんとなく下っ腹が出ていて、マッチョというよりデブな印象の強いこの系統。しかし脂肪とは大切な肉の防壁。タフネス型であるこの系統には相応しい恰好かも知れない。この系統の精鋭である族長キバも、デブで、回復持ちタフネスで、しかも立派な棍棒の割に攻撃力が低いと、見事のこの系統の特徴を凝縮した存在となっている。
蛮兵オーガ系

2-5 安息の地 クリア報酬:突撃兵☆1 ×2
 死者にとって、墓場は安息の地だろう。では、その死肉を喰らう醜悪な猟犬にとっては? だが彼らは死肉だけでなく、生きた肉も好きなのだと言う事を忘れてはいけない。
 ヒント:遠距離攻撃を利用し、敵の[反撃]ユニットを射程外から撃破しましょう。
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一回目

敵英雄:ハウンドドッグ(外見:狂乱ハウンド) HP11 デッキ枚数5
狂乱ハウンド☆3 ×1
ハウンド☆1 ×4

クリア後
敵英雄:ハウンドドッグ(外見:狂乱ハウンド) HP11 デッキ枚数11
狂乱ハウンド☆3 ×5
ハウンド☆1 ×6

 マップ絵によると墓場での戦いみたいねココ。しっかし敵英雄ハウンドドッグって、ハウンドは元々イヌでは?イヌイヌ?大体、ハウンドって猟犬じゃないのか。野生の猟犬ってなんぞ。ハウンド系ケルベロス系は図鑑に狼系とか書かれてるし…。色々ヘンなの。敵英雄のグラフィックは狂乱ハウンドなので体色は紫。紫といえばバウンドドックなんて可変MAいたね昔。
 前回に輪をかけてハウンドづくしなステージ。クリア前のデッキに至ってはデッキ総数たった5枚と、開幕すぐにカード打ち尽くす超絶圧縮仕様。しかし、前回のゴブギャングに代わって、狂乱ハウンドという強敵が差し込まれている事に注意。前々回の憤怒の復習も兼ねるという訳だ。
 今回は完全な速歩づくしになっているので、上下両ラインを素早く塞がないとすぐ英雄に到達されてしまう。まぁ到達されても全員が攻撃力1なので、2-3面のオーガの狂戦士の要領で、無害な程度ならいくらか見逃して通してやるのもアリ。なにせ英雄のHP量ではコチラが圧倒的に有利なのだ。
 しかし、狂乱ハウンドだけは注意。これはオーガの狂戦士と同じくハンパに刺激するとアブない事になる。狂戦士ほどタフではないとは言え、反撃がある為に攻撃性は倍近くなっている。クリア前なら一体しか出てこないので狂戦士よろしく、無視して素の攻撃力のまま通してやればそう脅威でもないが、クリア後バージョンのデッキでは大量に攻めてくる。☆3という割と高品質な敵が群れて現れるのは、この段階では地味に脅威。ヒント文のように、反撃の射程外である3マス以上離れた位置から攻撃できるユニットで、肉薄される前に早めに遠くからピシピシやってしまいたい。当然、前回のクリア報酬であったエルフの射手クンなんかが、待機値軽くて射程も長く、この役におあつらえ向き。

見習い聖職者
クレリック
主教
 見習い聖職者格2クレリック格3主教。天に手を掲げるイラストの人間族治療ユニット達をこう名付けた。
 この系統をこうネーミングする事には、正直かなり悩んだ。前々から思っていたが、この系統とプリースト系は名前と内容を頭の中で一致させにくい。ほとんどが聖光&治療持ちという事もあって、どれがどの系統だがすぐ忘れるしユニット名もプリーストだシスターだクレリックだのと、どれが格上でどう違うだのピンと来にくい。まぁとりあえず、最もメジャーな用いられ方をするクレリックに系統代表として名乗って貰うって事でご容赦を。
 多くのプレイヤーはバベルで敵として初遭遇する、治療性能は天下一品の種族。プリースト系に比べて、聖光攻撃性よりも場持ちと他ユニット支援に重点を置いた、システムユニットの鑑の様な系統。CPUのボケ頭でも、配置するだけで機能するシステムユニットの性能は引き出しやすいので、前衛や精鋭などを治療されて大いに手こずった方々も多かろう。
 イラストは、なんかカートゥーンっぽい顔のお姉さんとなっている。手を天に高く掲げるポージングをしており、戦闘中も攻撃モーション時は同じポーズを取るという、ラジオ体操みたいな感じの挙動。青い法衣の見習いはともかく、クレリックと主教がイラストでは服が凄くよく似ていてよく間違える。戦闘中のドットは白、赤、金がバランスよく配色されている主教は、クレリックとは大分違う格上感が漂っていてすぐ分かるのだが。主な差である下半身がイラストでは写ってないからしゃーない。
 ちなみに主教、とは司教のギリシャ正教版みたいなモンだと思ってよろしい。精鋭でもないのに、大分エラいひとですねぇ。それに引き替え、見習い聖職者という名前だけは何かやっつけ感。そんな名前だと、新米教師とかでも該当してしまいそうな凡人感が。
 この系統の精鋭は、ドットや本国版イラストの類似から言っても聖撃のクレハであろう。と言っても、全然似ても似つかない能力だけど。
クレリック系

2-4 石柱遺跡 クリア報酬:エルフの射手☆1 ×2
 ゴブリンたちは、明らかに君を目の敵にしているようだ。先日の襲撃といい、今回の誘拐といい、不審なことが多すぎる。裏で意図を引く何者かが存在しているのだろうか?
 ヒント:聖騎士は[警戒]と[治療]の能力を備えた実戦向きの支援系ユニットです。

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一回目

敵英雄:ゴブヘッド(外見:ゴブギャング) HP10 デッキ枚数7
ゴブギャング☆2 ×2
ハウンド☆1 ×5

クリア後
敵英雄:ゴブヘッド(外見:ゴブギャング) HP10 デッキ枚数13
ゴブリン密猟者☆2 ×2
ゴブギャング☆2 ×3
ゴブヤンキー☆1 ×2
ハウンド☆1 ×6


 またもゴブリンの襲撃理由を考える主人公。考えすぎって気もするけど。そんな事グダグダ考えても、どうせゴルゴムの仕業だよ。
 今回のステージ目玉は新ユニットであるハウンド。今回からは敵CPUがデッキ構築ルールを無視して同種類カードを4枚以上使ってくる(これも厳密には1-5ですでにやっているが)、それが今回のハウンド。このハウンドは特に、今後も4枚以上の大量投入で度々大量登場するのが定番となる、群獣キャラというのが地図上の位置づけ。高い機動性と反撃能力という元々の能力に加え、上述のチート物量で以て開幕から自陣マスを一挙に圧迫してくる。
 待機値が軽いこれらハウンドが戦闘開始と同時にワラワラと攻めてくるので、初手が重たいカードばかりだと、自陣マス埋められて為す術がなくなる、という可能性も微量にある。……反面、一体でも重甲1を出してしまえば、攻撃力1しかない非力なハウンドでは何回反撃を発動しようと完全封殺できてしまうというモロさも。
 今回はハウンドの他におなじみゴブギャングもいる事から分かるとおり、反撃がテーマの面。今まで通りの戦法で、難なくクリアできる面だが、ヒントさんは何故か前ステージ報酬の聖騎士をオススメしている。聖騎士はまぁ警戒持ちなので、反撃射程外から攻撃できる上に、迎撃が間に合わずに張り付いてしまったハウンドの除去にも使える点もあって、向いているといえば向いているのかもしれないが、特にこの面で活躍という程だろうか?単に簡単な面のウチに、聖騎士と、新能力である治療の使い方に慣れとけって事かも。

破甲:相手のダメージ軽減を無視。
聖光:相手のダメージ軽減を無視。死亡ユニットは再生、回帰、骸骨不可。
 「本来あたえるはずだったダメージの数値を減少させる」たぐいの処置を無効にする効果。ブロック以外のあらゆる処置に優先される為、霊体をはじめとするダメージ数値を強制変更させる効果すら、本来のダメージ値より下の数値には変更させる事ができなくなる。そのくせ、ダメージを増加させる措置の恩恵は全て問題なく受ける事ができる。ただし、反射、守護などのダメージ移し替えタイプの能力ばかりは、ダメージ数値自体を減らしている訳ではないので、無視する事はできない。

 反射、守護系以外の殆どの防御能力を無視できる為、この能力所持者の攻撃性能は非常に高い。安定して確実に削れるので、攻撃力が高ければ高い程ダイレクトに破壊力を百パー反映した状態で発揮できる。本来、ダメージ減殺に弱い複数回攻撃能力者などに特に影響力が大きい。この能力による攻撃は、デッガーか反射聖印以外ではほぼ防げなくなり、他のあらゆる防御系能力がゴミクズと化してしまう。希少な能力だが、破甲の上位能力である砕甲能力に至っては重甲を持っているユニットにさらに倍撃という、むしろ防御能力がある方が酷い目にあうという逆転現象すら発生する始末である。
 破甲能力者は全て物理攻撃属性だが、破甲戦術やガナードの効果によって魔法属性でありながら破甲能力を持つユニットを誕生させる事ができる。これによって魔甲や絶望の亡霊を無視する事が可能である。この場合、天敵はデッガーでなくグリーゼという事となる。だが、これとは別に魔法属性版破甲とでも言うべき能力がある。それが聖光属性攻撃である
 これは単なる魔法攻撃+破甲とは一線を画す能力であり、相手のダメージ軽減能力だけでなく、再生回帰、骸骨の冥霊系お得意の復活系能力3種類をも無視するという至れり尽くせり能力なのだ。聖なる力は不死者の天敵というデザインなんだろうが、このゲームでは実質ほぼあらゆる属性の天敵となってしまっている。さらに厄介な事に、破甲と違って聖光とは厳密には能力ではなく攻撃属性そのものの特性である。能力欄に能力名[聖光]と記述されているものの、忘却効果で能力を全て剥奪しても、射程+2などが消えるだけ相手のダメージ軽減を無視。死亡ユニットは再生、回帰、骸骨不可。部分のテキスト効果は残ってしまう。攻撃属性アイコンに聖光のマークがある限り消す事は出来ないと言う、ますますもってグリーゼと反射聖印以外ではどうしようもない能力だったりする。
 ただ、破甲、聖光共通の弱点として攻撃力の数値が低いと意味が薄い事があげられる。特に、霊体などのダメージ値強制変更系相手には、その数値を上回った攻撃力で破甲聖光しないとその特性が無意味となる。攻撃力1の破甲で霊体に1ダメージ与えたからどうだと言うのだ、というモンである。また、聖光の再生、回帰、骸骨無効化特性はその能力が発現する瞬間でないと、つまり相手のHPをゼロにした攻撃が聖光属性でないと、効果を発揮しない。一度聖光で攻撃すれば、それ以降の能力発動を妨害できると言うものではないのだ。ちょうど聖光攻撃がトドメの攻撃となるようにするには、攻撃力がある程度高くないと難しい。ハンパな攻撃力では持ち腐れるだけの能力なのだ。
 これは逆にいうと、攻撃力アップの恩恵が通常の攻撃とは比較にならない事をも意味する。激励で攻撃力を大幅に引き上げるのは言うまでもなく効果抜群だが、攻撃力1、2ポイントなどの僅かな攻撃力の上昇であっても、確実にダメージとして敵に反映されやすい。ゆえに深手や種族強化、光竜スヴァローグなどのちょっとした威力の加算がダイレクトな威力を発揮し、持ち味を最大限に引き上げる。さらに逆に言うと、虚弱系効果を受けてしまうと痛恨の極みとなる事をも意味してしまうが。
 なお、反射以外でも物理破甲と聖光の双方が手を焼く防御系能力は一応存在する。HP回復系である。治療のみならず、自動回復やHP上昇能力を持つユニットは、仕留めきれなかった場合、ダメージを回復される暇を与えてしまい、防御無視攻撃の切れ味が若干にぶる。特に物理破甲にとっての吸血コウモリ王、聖光にとっての喰魔、光体は実質的に毎回ダメージを減殺されているも同然である。これらの能力は、破甲聖光に通用してしまう重甲魔甲である、と勘定してダメージ計算しながら対処した方が良いだろう。

破甲とそれに類する能力を持つカードリスト

猫剣聖、狼闘士、狼奇襲者、炎の竜人、火竜の女戦士
山羊頭の悪魔、山羊頭の魔兵、山羊頭の魔兵長、ドワーフ、トロイ長槍兵

死の舞ウェンディ、復讐の舞シンディ、不敗のカーシュ
撃砕のカーティス、狼王ガナード、剣聖ティア、バフォメット
猫剣聖シャム、ARKクラフター、ロミオ、猫剣聖EX、森林の守護者カイ、コノハBB、緑風のセリア
ブリュンヒルデ、アキレス、黒の王妃ミランダ、百人長イザベラ、無頼の闘士ザック、絶対防御シオン
レオ、(破甲戦術)

聖光とそれに類する能力を持つカードリスト
エルフの巫女、エルフの司祭、エルフの大司祭
シスター、プリースト、ハイプリースト、見習い聖職者クレリック、主教
光の飛竜、光輝の翼竜、光の竜人、光竜の女戦士、蒼の能天使、翠の能天使、緋の能天使
詩人見習い、詩人、吟遊詩人

聖撃のクレハ、高貴なるアイリア、光竜スヴァローグ、神の鏡ハマリエル、悠久の調べセティ
天界の審判者、サリエル、ガブリエル
ARKセージ、ドロシー、ジュリエット、伝道師アイリス、ヴァルクレイア、風薫るレインジア
退魔の拳シモン、神癒の槍エイル、SKYプリースト、星の守護者アテナ、偉大な翼ルオ
輪廻の双翼ユイナ、精霊貴族ローザ、ドロシーBB、聖なる誓いマリー、ソラノ花嫁ユリン、かぐや姫
ジャスティス、煌天使エリヴェーラ、アルテミス、聖夜のキャロル、振り袖のサキ、アマテラス
巫女おーがたん、森の呼声カルミナ、緑樹の精ローレル、ホァン・メイファ、神の雫エリクシル
(ホーリネス、聖なる審判、懺悔室)

2-3 丘陵山道 クリア報酬:聖騎士☆2 ×1
 オーガたちはどうやら君を、崇高なる食事の時を妨害した、最も罪深き冒涜者と認識したらしい。このくだらない戦いに一刻も早く決着を付け、ヒュラ要塞に急がねばならない。
 ヒント:[憤怒]を持つオーガを無視するか、速攻で勝負を決めるかどちらかを狙いましょう。

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一回目

敵英雄:ギガオーガ(外見:オーガの狂戦士) HP10 デッキ枚数5
ゴブリン密猟者☆2 ×2
ゴブチンピラ☆1 ×1
ゴブヤンキー☆1 ×2
※初期配置:敵陣上列1マス目 敵オーガの狂戦士☆2

クリア後
敵英雄:ギガオーガ(外見:オーガの狂戦士) HP10 デッキ枚数6
ゴブリン毒射手☆3 ×1
オーガの狂戦士☆2 ×1
ゴブリン密猟者☆2 ×1
ゴブギャング☆2 ×1
ゴブチンピラ☆1 ×1
ゴブヤンキー☆1 ×1
※初期配置:敵陣上列1マス目 敵オーガの狂戦士☆2


 またしてもオーガの襲撃。この冬の高地物騒すぎやしませんか。まぁオーガさん達は今回ご飯のジャマされた被害者らしい。食事は大切な事だからしょうがないね。文化の違いだ、わかり合えないって大変。ときに、ギガオーガって更に凄くなって来たぞ敵の名前。メガふっとばしてギガっすか。この面は敵英雄グラフィックもオーガの狂戦士なら、ステージの主役ユニットもオーガの狂戦士という、全地図中どころか、このゲーム中最もオーガの狂戦士の活躍が輝く、オーガの狂戦士オンステージなステージであります。
 と言う訳で、この面は初期配置でいきなり突っ込んでくるオーガの狂戦士がクセもの。何せ本来なら待機4もかけて出す大型ユニットが1ターン目から襲いかかってくるというのだから、ある種チートってやつだわさ。こいつのこのという能力、対応を間違えると非常にまずいことになるもので、その怖さを初心者プレイヤー諸氏に叩き込む面という事になる。また、敵を迎撃せずに敵英雄への攻撃を優先して、ダメージレース勝負を挑むという新しい戦闘パターンを学ぶ場でもある。敵ユニットがこちらのライフをゼロにするのが早いか、こちらが敵のライフをゼロにするのが早いか、というダメージ計算も重要な要素だよ、って訳だ。ガイドのドロシーこそいないものの、なかなか自然かつ秀逸なチュートリアル面だと自分は思う。
 ヒント文にあるように、狂戦士を無視して無傷で自軍英雄まで通して攻撃力1のまま英雄をペシペシ殴ってるその隙にギガオーガさん本体を攻めれば、ダメージレース勝負でラクショーなのだが、ヒント文をよく読まないせっかちさんや、アドバイスを素直に受け取れない捻くれさんは、この狂戦士と正面対決してえらい苦労する事となる。なにせ初期の自軍カードの弱い攻撃力でこの憤怒を刺激すればする程、攻撃力がウナギ登りである。「攻撃力1だろ?いつもどおり衛兵さんでブロックして余裕」みたいなノリで中途半端な攻撃力のザコをぶつければあえなく返り討ちに遭って終わり。で、攻撃力が数段パワーアップした状態で英雄前に迫られて次の迎撃ユニットが間に合わずあえなく敗北とかになりがち。
 この頃の手持ちで狂戦士を無視せずに倒すなら、前ステージで手に入れて☆2にパワーアップしてるエルフの狩人や、傭兵みたいな耐久でなく攻撃力の高いカードまたは攻撃スキルの使用で、なるべく一息のうちに狂戦士のHP10を削りきってしまうのが正解。無視するのに比べると、手札の回りが悪かったりの可能性があってちょっと難しくなるが。
 なお、この初期配置のオーガさえ倒したり無力化できれば後はザコしかいなくて楽勝なステージだが、それはクリア前デッキの話。クリア後デッキは2体目のオーガの狂戦士やゴブリン毒射手のような大型も使ってくるのでやはり手早く敵英雄を倒してしまうのがいいという、速攻張り付きバンザイなこのゲームの性質がそろそろ見え隠れし出す。

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