きゃすたりあ

ここはベクターhttp://game.vector.co.jp/のオンラインタワーディフェンスカードゲーム、ディヴァイン・グリモワールhttp://divine.vector.co.jp/についてひたすら語りまくり、このゲームの内包する各コンテンツを図鑑っぽく網羅するのが目標のブログであります。攻略サイトというよりは博物サイト、とでも言いますか。

 図鑑目次はこちら http://casteria.blog.jp/archives/2378160.html

 なお、このサイト独自のよく分からん個人用語も多々出てくると思われるので、一応用語集でも添えて置きます。http://casteria.blog.jp/archives/2488483.html

召喚者のHPを~治療。
 減少させられた自軍英雄のHPを守るという、直撃と対を為す能力であり、英雄のHPをまっしぐらに狙う速攻デッキと戦う際に活躍する、速攻メタ能力である(迅雷などワンキル速攻には凄く弱いが)。同時に、試合終盤のお互い敵英雄に張り付かれているダメージレース戦に突入した際にかなり優位に立てる能力でもある。英雄を敵の攻撃量以上のペースで回復し続けている限り、何ターン攻撃されても絶対に負けないという、ある意味無敵状態を可能とする。獰猛能力系ユニットや悪知恵などの狩人スキルのライフコスト軽減にもなるので、案外ガチメタではなく多少の汎用性も備えている能力。
 張り付き攻撃や直撃はクリティカルがある一方で、このテの能力は回復量が常に一定だったり、聖療撃回復がブロックによって減少させられやすかったりする。従って、単純に同威力同数の直撃系能力と回復量の比べ合いをしたら、残念ながら徐々に負けていくのが摂理。飽くまでダメージ蓄積のペースを大きく鈍らせるだけのシロモノなので、早く問題の相手を除去しなければならない事には変わり無い。特に闘志、吸魂、座天使などの攻撃力を際限なく上げていく張り付きはすぐ凌ぎきれなくなる。対速攻における英雄回復は、敵の攻撃ユニットをこちらが排除し終わるまでの時間稼ぎ能力と考えるべきだろう。この能力単体で英雄を守り抜くのは難しい。
 継続して英雄のHPを回復してゆくからこそ強いのであって、長く場に留まって戦わないと本領が出ない類のユニットである。敵の攻撃や除去から英雄回復ユニットを守り抜く体勢が整っていなければ、すぐ退場して焼け石に水の結果で終わってしまう。また、相手が英雄攻めよりも盤面制圧勝ちを重視しているビートダウン型などの場合、終盤まで満タン状態の英雄ライフを無駄に回復する能力になってしまう。やはりメタ刺しの正否に大きく左右されると言う、若干の不安定さは否みきれない。
 ユニットの与える攻撃ダメージに依存する聖療撃の類による英雄回復は、攻撃力増強バフや反撃付与などで回復効率を劇的に高められる。だが、このテのダメージ回復は吸血や強襲と同じく、攻撃対象ユニットのその時点での残りHP以上の値を回復する事が出来ない。ゆえに相手は聖療撃ユニットに極小HPユニットをぶつけたり、そもそも誰も攻撃出来ない様にユニットを出し渋ったりスコップ消去したりして、回復をカラぶりさせるという処置を取って来たりする。これも英雄の受けるダメージと回復値とで競争しても負けやすい原因の一つである。
 ユリンとサキ、熾天使系の聖者の霊句という例外を除いて、この類の能力で回復出来る対象英雄はそのユニットを召喚した英雄一人限りである。従って、2対2以上戦ではダメージが集中している方の英雄デッキに入っていないと効果が無駄になりやすい。直撃責めをしかけてくるダンジョンなどで回復ツールを使うプレイヤーは多く見られるが、ダンジョン戦は自軍英雄全員のHPを守らないと勝つのは難しいので、自分の英雄だけ回復しても焼け石に水なケースが殆どである。水晶塔に比べると、気休めでしかない効果と言える。

 なお、水晶塔系や力天使系などの英雄へのダメージを肩代わりする能力などもそのユニットのHP分英雄HPを回復させているのに近いので、これらも同じ路線の能力と考えて良いだろう。ただしマリタや迅雷などの一発大ダメージ系の攻撃と、ニケやカジェスなどの英雄へのダメージが能力トリガーとなるユニットには、英雄肩代わり系の方が圧倒的に耐性が高い。その一方で、自らHPを削るせいでダメージ除去には凄く弱い。また、獰猛などのダメージコストは肩代わりできる一方、悪知恵などの「HP-」と記述されているライフコストには無効なのも注意。

英雄回復とそれに類する効果を持つカードリスト
大天使、大天使衛兵、大天使衛兵長、熾天使、熾天使の剣士、熾天使の剣士長
天界の騎士ケイト、太陽の雫リュディ、ソラノ花嫁ユリン、煌天使エリヴィーラ
振り袖のサキ、お菓子のベリー、ハイエロファント
 
(牛乳ルーン、天使見習い、天使、聖天使、水晶の塔、秘法の水晶塔、秘法の祭壇
 力天使、力天使隊長、力天使連隊長、光の力天使、使徒アルフレド
 神の壁カマエル、聖なる誓いマリー、光の番人ミュラー
 ガブリエル、ロミオEX、ホァン・メイファ)

14-5 オーガの洞窟(必要レベル67) クリア報酬:血のオーガ☆3 ×1
 山中にある無数の洞窟はオーガの住処だった。彼らは1匹の巨大なオーガによって統率されているようだ。
14-5
一回目
敵英雄:オーガの主(外見:蛮王フォギア) HP75 デッキ枚数30
オーガの骨☆5 ×1
族長キバ☆5 ×1
蛮王フォギア☆5 ×1
鉄拳のルビーアイ☆5 ×2
オーガの凶暴戦士☆5 ×3
オーガの狂戦士☆5 ×3
オーガの戦士☆5 ×3
オーガの蛮兵隊長☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
猛攻☆5(12ダメージ) ×3
激励(攻撃力+3) ×3
背水の陣☆5(攻撃力+4) ×2
全軍突撃 ×2
※初期配置:自陣下段5マス目 敵オーガの骨☆5 ×1

二回目
敵英雄:オーガの主(外見:蛮王フォギア) HP75 デッキ枚数30
オーガの骨☆5 ×1
族長キバ☆5 ×1
蛮王フォギア☆5 ×1
鉄拳のルビーアイ☆5 ×2
オーガの凶暴戦士☆5 ×3
オーガの狂戦士☆5 ×3
オーガの戦士☆5 ×3
オーガの蛮兵隊長☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
バーニング☆5(5ダメージ) ×2
フリーズ ×3
大忘却術 ×3
飛行術 ×2
※初期配置:自陣下段5マス目 敵オーガの骨☆5 ×1
 
三回目
敵英雄:オーガの主(外見:蛮王フォギア) HP75 デッキ枚数30
オーガの骨☆5 ×1
族長キバ☆5 ×1
蛮王フォギア☆5 ×1
鉄拳のルビーアイ☆5 ×2
オーガの凶暴戦士☆5 ×3
オーガの狂戦士☆5 ×3
オーガの戦士☆5 ×3
オーガの蛮兵隊長☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
ダブルヒット☆5(7ダメージ) ×2
デスタッチ ×2
疾風迅雷 ×3
奇襲 ×3
※初期配置:自陣下段5マス目 敵オーガの骨☆5 ×1
 
四回目
敵英雄:オーガの主(外見:蛮王フォギア) HP75 デッキ枚数30
オーガの骨☆5 ×1
族長キバ☆5 ×1
蛮王フォギア☆5 ×1
鉄拳のルビーアイ☆5 ×2
オーガの凶暴戦士☆5 ×3
オーガの狂戦士☆5 ×3
オーガの戦士☆5 ×3
オーガの蛮兵隊長☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×3
生命聖印☆5(HP+9) ×2
回復聖印(回復4) ×3
鼓舞霊句 ×2
※初期配置:自陣下段5マス目 敵オーガの骨☆5 ×1
 
五回目&クリア後
敵英雄:オーガの主(外見:蛮王フォギア) HP75 デッキ枚数30
オーガの骨☆5 ×1
族長キバ☆6 ×1
蛮王フォギア☆6 ×1
鉄拳のルビーアイ☆6 ×2
オーガの凶暴戦士☆5 ×3
オーガの狂戦士☆5 ×3
オーガの戦士☆5 ×3
オーガの蛮兵隊長☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
猛攻☆5(12ダメージ) ×2
背水の陣☆5(攻撃力+4) ×2
反撃命令 ×1
先制の檄 ×3
全軍突撃 ×2
※初期配置:自陣下段5マス目 敵オーガの骨☆5 ×1 (クリア後に上段にもう一つ追加)

 「洞窟」と言いつつ背景が砂漠のままなんだけど、ミスかしら。
 今回も初期配置に種族攻撃力アップ壁があり、デッキ内にもオーガの骨を仕込んでいる。ただし14-1とは違って、封鎖はされていないのでウカウカしてられない。このオーガの骨は何故か5回目からではなく、クリア後になって始めて2個に増える。2つだけで、しかも☆5どまりとは言え、HP20もあるタフい初期配置壁である。さらに、ここもデッキ内にももう一個の骨を仕込んでいるご丁寧ぶり。この防壁が時間を稼いでいる間に重待機高攻撃力のオーガ達が出撃するという寸法。
 その内容は、戦士オーガ系総出演という逆襲の10-2とも言うべき、血塗れの集落2面級のスーパー憤怒面。その長たるフォギアとルビーアイを、キバとオーガの骨で支援してくる巨人100%面。ここまで種族縛っていると種族強化の威力効率もかなり高く、正面からぶつかると凄まじい攻撃力に圧倒される。……てことは天馬に超弱いですね、ハイ。何せデッキの中に待機6以上ユニットが6枚である。除去スキルも少なめ構成なので敵陣埋め成功率はすこぶる良い。
 敵職は戦、術、狩、神そして戦士。フリーズで時間を稼ぎつつ飛行術で憤怒張り付けを目論む術師。疾風迅雷と奇襲3詰みの謎ゴリ押し突破戦法の狩人。鼓舞霊句と防御バフで憤怒支援の神官。そして本命、☆6キバと2積み背水の陣で超パワーアップコンボを仕掛ける戦士面。憤怒の性質をフルに活かした、巨人達の汗血も燃やし尽くす大進撃デッキである。先制の檄3詰みと全軍突撃なんてスカ率高いオマヌケ構成でもあるが、憤怒どもが育った後に先制がかかると案外始末に負えず、結構あなどれないものがある。
 正面から戦うと案外、初期配置の骨の破壊に手こずって相手に布陣を整える暇を与えてしまいやすい。チンタラ戦ってると本当に手が付けられない爆発的成長を遂げるので、攻撃火力にモノ言わせて素早く突破するか、または物理ダメージ強制値変更系で完封するとかで、きっちり戦った方が良い。ハンパな名声自動デッキとかだと結構危ない。敵英雄のHPもかなり高いので背水の陣の発動が早いと、天馬デッキですら削りきる前に超パワー張り付きで大逆転負けされる事も。
 なお、鈍重ユニットが5枚もあるデッキなので、最初数ターンは様子見でどちらかの列が鈍重を先頭に出して来るのを期待してみると大分ラクになる。オーガの骨に鈍重がひっかかって封鎖されてくれれば、そちらの列は無視してもう片方の列の敵だけを集中的に相手をすれば良い。狩人、術師面では迅雷と飛行術でオーガの骨を越えられてしまうので止めた方が良いが。

術師の専売特許とでも思ったかい?
メデューサ
 オリンポスイベントで登場した精鋭カード。パーンと並ぶ、☆3から存在する格3精鋭とでも言うべき希有な存在。日本産の☆1からあるイベカ精鋭と違って☆3の状態で既に固有の能力を有している。パーンもそうだが、このカードは日本産のイベントカードと違って、☆3でもユニットの根幹を成す肝心要の能力は健在なのがありがたい。☆5になっても追加される新能力は毒1付与だけなので、例え☆3でも構わず一線で採用するという人もいるだろう(どうせ多少☆上がっても除去耐性はそんな変わらないし)。
 メドゥーサとは、メデューサとかメドーサとか表記揺れが激しいが、言わずと知れたギリシャ神話のペルセウスの物語に出てくる世界的に超絶著名な女妖である。イラストでも神話が語る通り顔自体は美女に描かれている。弓矢を携えているのは、往年のストップモーション特撮界の巨匠ハリーハウゼンの名作『タイタンの戦い(1981)』に登場したバージョンのメドゥーサを意識しているのだろう。実に北米版らしいイベカである。原典に配慮してか、イラストではその顔も美貌を保っている。
メドゥーサ

ユニットタイプ:射撃、システム
能力紹介
狙撃:優先的に射程内で最もHPの低い敵を優先して攻撃する。
石化のにらみ:毎ターン25%の確率で射程内の敵ユニット1体を石化する。石化ユニットは全基本能力を失うが、HP+14。壁属性を付与:移動及び攻撃不能。10ターン持続。
毒液~:射程+3。ダメージ対象は毎ターン暗黒ダメージ~。5ターン持続。弓矢系。
 石化のにらみは術師スキルのストーンと全く同じデバフを、射程内自発効果によって与える。他のデバフ付与能力と同じく、同対象に同じユニットからの効果を2重付与は出来ないので、ストーンの様に連発して同じユニットに何度もHP+14が加算されてゆく事はない。通常はユニットによる状態異常効果は5ターンで切れるが、このメドゥーサは例外的にスキルのストーンと同じく10ターンも効果を与えられる。また、☆5になると能力が追加されるカードの一つであり、ただの弓矢から毒液1に変更され、僅かだが毒の継続ダメージを与えられる。光体を相手にした時などを考えるとデメリットにもなりうるので、デッキの路線によっては敢えて☆4以下を用いる選択肢もあるだろう。

使い勝手 
 術師でなくともストーンの効果を使える。これが最大のウリである、非常に特異な性能を持つオンリーワン的ユニット。虚無障壁系の能力者以外は、例えステルスでも問答無用で無力化できる可能性を持つ強力な能力。1/4というヘタすると延々と全く発動しないまま終わる程の非常にアテにならない確率だが、ひとたび発動すれば戦局がガラリと様相を変える。確率が許せば、たった1体で相手のユニットを片っ端から潰してしまうなんて事すら起こりうる、とんでもないポテンシャルである。相手にしてみると「発動しない公算のが高いが、万一発動されたら痛恨」というイヤなプレッシャーを毎ターン押しつけられる事となる。
 そういう訳で、メドゥーサの射程内に足を踏み入れたユニットはいつ石化されてもおかしくない覚悟が要る。しかしコイツは総合射程が7もある上に狙撃を持つので、積極的に前進する。その為、多くの敵を効果射程内に捉えやすいのが利点(その分、前衛がしっかりしないとうっかり先頭に出る危険に常に注意 )。例え後衛でもかなりの長射程か、転進系でもないとコイツの射程に入ってしまいやすい。重待機ユニットや成長型などの尻上がりな気の長いユニットで戦うデッキ相手ならば、前衛の後ろでガッチリ守らせたメドゥーサでジリジリ戦っていけば、それだけ石化発動機会が増えてかなり有利に戦える。
 しかし当然、弱点もかなり多い。まずシステムユニットでありながらほぼあらゆる単体除去スキルの射程内に入っている除去耐性の低さ。そして何より発動が完全に運任せで、必要な時に全く発動してくれなかったり、不必要な時に発動して相手に塩を送ってしまう超不安定性。狙った敵を石化させるのは非常に困難だし、石化されると困るタイミングで石にする事も多く、石化によって高HP壁と化したユニットの背後に後衛を隠して治療支援などで籠城されると非常に攻めづらい。特に、折角削った所を一気に最大値+14のHPにまで回復させてしまうアナエルに非常に弱いのは通常のストーンと同じ難点である。
 しかし狙撃を持つので敵石像の上を飛び越えてその後方のユニットを攻撃できるという利点がこの弱点をカバー。☆5からは追加能力として毒も与える事が出来るので、一度毒を付与しておけば放って置いても石化が解けるまでに蓄積ダメージを5は募らせる事が保証される。猛毒と違って毒効果は一度付与してしまえば、次のターンで別のユニットを攻撃対象に選んだとしても、ちゃんと両方のユニットにダメージを蓄積できるので、次々と攻撃対象を変えてしまう狙撃とかなり相性が良い。3つの能力が互いの難点をうまくカバーし合っているユニットである。
 とは言え、それだけではやはり不意な石化のデメリットをカバーしきるのはツラいので、他のカードにもカバーさせたい。メドゥーサに限らずストーンにも共通する石化デメリット軽減法は、シャムまたは将軍能力者による壁倍撃や極寒、深手によるダメージ増幅で素早く石像を破壊する事がまず一つ。そして石化ユニットは系でありながら強制移動させる事は可能なのでプッシュ、烈風で先頭からどかして敵召喚枠に押し込み、召喚の自由を圧迫させる。または後方貫通系攻撃の多用によっても石像の後ろに隠れる敵を攻めつつ、同時に石像もある程度削れる。これらのユニットが多めに入っていれば、メドゥーサのデメリットもあまり気にならなくなる。
 ただし、これらカードの多くもやはりアナエルには滅法弱い。ドロシー、リュディなどの浄化系ユニットもそうだが、これはストーン効果の宿命的な部分でもある。長期戦デッキ相手に向いてるユニットなのに、これら長期戦デッキ必須系ユニットに弱いというのは結構致命的。出来る事ならば、相手がアナエルや浄化系を仕込んでいる可能性が高そうな長期戦仕様の墓地回収デッキだと感じたら、なるべくそれら天敵を出させるまで待ってからの運用したい所か。
 コンボパーツとしては、敵ユニットのHPをこちらから14ポイントも上昇させるという希少な能力なので、強襲ユニットや断頭台と組むとゲームエンド級の威力を出せる。特に闘志憤怒や激励ティア、シーファ、レオンハルトなどと言った、一撃で相手のHPの許す限りの大ダメージを与えるユニットとの断頭台ワンキルコンボを、戦士単職で狙う場合は重要なファクターとなる。また、1ダメージの毒効果を緋の能天使に付与するとHPを爆太りさせられるという意味でも相手のHP大幅増幅を見込める。また、これらコンボならば上記の天敵アナエルの回復能力もワンキルの火力稼ぎに逆用可能である。
 
対抗策
 上記の通り、ドロシー、リュディと言った浄化カードとアナエルは、それはもう深々と刺さる。そういったメタカード以外で闘う場合は、HPの低いユニットを最後方に配すると少しおびき出しやすい。上記の断頭台コンボがあるので、光体などのHPを露骨に育て始めたら、断頭台を警戒してこちらから消すなどの処置が無難(逆に断頭台なんて入れてないけどブラフで敵光体をどんどん育成して、相手が断頭台を深読みで消してくれるのを期待する、なんてやり方もされかねないが)。
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14-4 こぶし谷の峰(必要レベル66) クリア報酬:リル族のメイジ☆3 ×1
 この島で最も高い峰に目を向けるが、上空は巻き上げられた砂嵐で何も見えない。ふと背後に気配を感じ振り返ると、巨大な武器を手にした巨人が飢えた目をこちらに向けていた。
14-4
一回目

敵英雄:オーガの英雄(外見:族長キバ) HP74 デッキ枚数30
族長キバ☆5 ×1
鉄拳のルビーアイ☆5 ×1
水晶の狂オーガ☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
石のオーガ☆5 ×2
リル族の猟師☆5 ×3
リル族の網師☆5 ×2
ゴブリン毒射手☆5 ×3
ゴブリン密猟者☆5 ×3
速射☆5(10ダメージ) ×3
デスタッチ ×3
偽情報 ×2
奇襲 ×1
※初期配置 自陣上下段5マス目 敵迷いの霧 ×2
         敵陣上下段2マス目 敵回復の壁☆5 ×2
二回目
敵英雄:オーガの英雄(外見:族長キバ) HP74 デッキ枚数30
族長キバ☆5 ×1
鉄拳のルビーアイ☆5 ×1
水晶の狂オーガ☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
石のオーガ☆5 ×2
リル族の猟師☆5 ×2
リル族の網師☆5 ×2
ゴブリン毒射手☆5 ×3
ゴブリン密猟者☆5 ×2
ファイア☆5(9ダメージ) ×3
バーニング☆5(5ダメージ) ×2
フリーズ ×2
暴風雪 ×2
飛行術 ×2
※初期配置 自陣上下段5マス目 敵迷いの霧 ×2
         敵陣上下段2マス目 敵回復の壁☆5 ×2
三回目
敵英雄:オーガの英雄(外見:族長キバ) HP74 デッキ枚数30
族長キバ☆5 ×1
鉄拳のルビーアイ☆5 ×1
水晶の狂オーガ☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
石のオーガ☆5 ×2
リル族の猟師☆5 ×2
リル族の網師☆5 ×2
ゴブリン毒射手☆5 ×3
ゴブリン密猟者☆5 ×2
猛攻☆5(12ダメージ) ×3
旋風斬☆5(5ダメージ) ×3
斬馬戦術(攻撃力+1) ×2
警戒命令 ×3
※初期配置 自陣上下段5マス目 敵迷いの霧 ×2
         敵陣上下段2マス目 敵回復の壁☆5 ×2
四回目
敵英雄:オーガの英雄(外見:族長キバ) HP74 デッキ枚数30
族長キバ☆5 ×1
鉄拳のルビーアイ☆5 ×1
水晶の狂オーガ☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
石のオーガ☆5 ×2
リル族の猟師☆5 ×2
リル族の網師☆5 ×2
ゴブリン毒射手☆5 ×3
ゴブリン密猟者☆5 ×2
生命聖印☆5(HP+9) ×3
回復聖印(回復4) ×2
守護天使 ×3
ヒーリング(20回復) ×3
※初期配置 自陣上下段5マス目 敵迷いの霧 ×2
         敵陣上下段2マス目 敵回復の壁☆5 ×2
五回目&クリア後
敵英雄:オーガの英雄(外見:族長キバ) HP74 デッキ枚数30
族長キバ☆6 ×1
鉄拳のルビーアイ☆6 ×1
水晶の狂オーガ☆5 ×3
水晶のオーガ☆5 ×3
石のオーガ☆5 ×2
リル族の猟師☆5 ×2
リル族の網師☆5 ×2
ゴブリン毒射手☆5 ×3
ゴブリン密猟者☆5 ×2
ホーリネス☆5(8ダメージ) ×2
聖なる審判 ×2
生命聖印☆5(HP+9) ×2
回復聖印(回復4) ×3
重甲聖印(重甲3) ×1
魔甲聖印(魔甲4) ×1
※初期配置 自陣上下段5マス目 敵迷いの霧 ×2
         敵陣上下段2マス目 敵回復の壁☆5 ×2

 敵英雄の名前が「オーガの英雄」という見たまんまな直球。ところで「こぶし」谷ってもしや地図絵のど真ん中にあるいくつもの窪地が、天から繰り出された超巨大なグーパンチが地面にめり込んだ跡みたいに見えるって事かしら。ナスカ高原じゃあるまいし、そんな俯瞰視点からの命名が蛮族さん達に果たして可能なのか。この面が一番高い峰らしいから、ここで登山して見下ろせばそういう景色が見えるのかな?
 今度は鈍重オーガ系のチュートリアル……なのだが、鈍重オーガ系はこんなに弱いんだよ!っとネガキャンするかの様な、連中の弱点ばかりが強調されてる気がするステージ。精鋭はキバとルビーアイの2枚のみ。初期配置の裏に隠れた投網で敵を引き寄せて、鈍重で殴るというコンセプトの模様だが……。壁の裏に鈍重が現れてしまい、一歩も動けなくなるという情けない事案が多発するオマヌケ初期配置面である。大体にして、真ん中の煙幕弾は一体何がしたいんだよ……。
 敵の侵攻速度も遅いし、ルビーアイとキバ以外に強いカードもいないので、14章中では最下位を争うヌルい面である。壁の位置の関係で天馬速攻は若干苦しいぐらいか。それも攻撃力が育っていく座天使を使えば割とゴリ押しでどうにでもなってしまう。壁の裏に一体までしかユニットが出てこれず、自軍のユニット展開を自ら縛っているも同然なのも弱さに拍車をかけている。投網に引き寄せられるまでも無くこちらから積極的に相手側へ踏み込んで戦えば、勝手に召喚マスを塞いでこちらがユニット数で圧倒的に有利になる。
 敵職は狩、術、戦、神また連続で神官の順である。前面と基本的な魂胆は一緒。偽情報デスタで突破の狩人。飛行術に加え、今回はメテオではなく氷結スキルの術師(鈍重の天敵である転進後退メタのつもりだろうか?)。斬馬警戒旋風斬の戦士。そして4色の聖印を搭載するラストの神官である(今回はちゃんと除去スキルも用意している)。聖なる審判で自分からオーガの憤怒を発動させるのも狙ってくる。
 確かにこれらバフで鈍重オーガ系は異様にしぶとくなるが、聖光、不意打ちユニットを沢山展開して押し切ればそれで充分倒しきれる。ダメージ値強制変更系があるともっと余裕。ユニット枚数が少なめで、素では脆いユニットが多いので、軽待機、高移動力、高攻撃力、高射程ってメンツの数で圧倒するだけでも、ルビーアイ以外は自動で無難に倒せる。

 今年もデデンとやってきた、新規イラスト争奪戦の勝利者達。人気者は描かれたイラストも沢山あってツラいにゃあ。そこで、急遽世界各地に出向き、そこで新たに書き起こされる度に全く違う存在へと産まれ変わっていく、ゲームの広告看板担当のキャラ達を集めて比較してみる企画。1番バッターは、もちろん今年の覇者
剣聖ティア
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猫剣系とラビ剣系の伝統通りの怜悧冷徹顔が本来の彼女でした。ティアだけど涙とは無縁そう。
それが日本に渡ると

日本版
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熟れた流し目をこちらに飛ばす花魁風味に化け、貴重な熟女路線キャラに。
それが優勝して、こう

EX版
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若返った上に和風だった着物が、道教の女仙風味を濃くして帰ってきた。なお、居合いは止めて長刀にした模様。


ヨーロッパ版
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その筋で有名な、憤怒の形相をした欧州センセイ。やはり涙は似合いそうにナイネ!




疾風剣マリタ
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大分前に貼ったけど一応比較用に、昨年の覇者。


EX版
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すっかり欧化された疾風剣。フレーバー文で仲の良ろしそうなウェンディと同じ旋風斬を習得した結果、服装まで人間族に感化されたのか。

ちなみにBBはEX版デザインである。
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中華
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BBじゃないけど、あらかわいい


ついでにジャルナもヨーロッパでは
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身長が伸びた!……疾走って技は、英雄視点で見るとこういう感じで飛び込んで来るんだろうな……。




火の大精霊導師
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昔は日本でもマッチング中画面で拝めた元祖バージョン。


日本版
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今でもマッチング中に見れるのがこちら。


スマホ版
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わざわざ書き直されるぐらい重要キャラな待遇を受ける、大司祭以上に不思議なポジション。


ヨーロッパ
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ええ!当然ヨーロッパ様もお手数かけてやってくれましたとも!




絶望の死姫マーレ
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歴代で最も吸血鬼という死人のオーラを重視していたのが初代マーレ。


日本
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吸血鬼でなくサキュバス街道を突っ切って、各国のマーレに大きな影響を与えたビッグボインちゃん。


ヨーロッパ
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吸血鬼といえばコウモリ、という部分のイメージを重視か


あら、かわいい中華パート2
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ポーズが完全に日本版を意識。



!?!?!?!?!?
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ついでだから各人の覚醒版も添えとく
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